简介:网络游戏成瘾会引发青少年一系列的问题行为,为了了解学校、家庭和同伴对青少年网络游戏成瘾的影响,更好地抑制和消除他们的成瘾习惯,研究者采用问卷法对1406名初中生进行调查,考察不良同伴在感知校园氛围与青少年网络游戏成瘾关系间的中介效应,以及父母知情对这一中介过程的调节效应。结果发现:在控制了性别、年龄、家庭月收入和父母受教育水平等因素后,感知校园氛围能够显著负向预测青少年网络游戏成瘾;不良同伴在感知校园氛围与网络游戏成瘾关系间起着显著的完全中介作用;父母知情对中介路径“感知校园氛围→不良同伴→网络游戏成瘾”具有显著的调节效应。为此,教师可以通过营造积极的校园氛围,增强父母知情,同时减少不良同伴交往来减少青少年网络游戏成瘾行为。
简介:摘要目的解析同伴教育对高血压患者服药依从性产生的影响。方法采用回顾性分析方法选择2015年4月~2017年1月期间我院收诊的60例原发性高血压患者的临床资料,按照接诊日期的单双数分为对照组与观察组各30例,所有患者在住院期间均接受高血压常规药物治疗方法,对照组采用常规健康教育,观察组在常规健康教育的基础上采用同伴教育。对两组患者入组时、教育3个月与6个月后的服药依从性进行统计与对比。结果入组时,两组患者在药依从性比较上,差异无统计学意义(P>0.05);同伴教育模式实施以后,观察组服药依从性显著好于对照组,组间差异有统计学意义(P<0.05)。结论同伴教育在高血压患者临床治疗期间的应用,能够优化患者之间的关系,在交流中强化对高血压相关知识学习积极性,并掌握有效控制血压的技巧,具有推广与应用价值。
简介:摘要为了有效推进师资队伍建设,在办学过程中,学校要形成“急诊,长疗,康复”三个层面,对不同位置的教师采取不同的培训方式,进而让每个教师在自己的舞台上得到长足发展,提高理论水平和业务水平,为教育教学工作打下坚实的理论基础。
简介:目的研究观察同伴教育在社区高血压患者健康教育中的价值。方法212例社区高血压患者,随机分成实验组与对照组,各106例。对照组患者不接受任何教育,实验组患者接受同伴教育,比较两组社区高血压患者的自我管理知识、自我效能、自我管理行为及血压控制的情况。结果干预前,两组患者自我管理知识、自我效能、自我管理行为评分比较差异无统计学意义(P>0.05)。干预后,实验组患者自我管理知识(25.99±2.42)分、自我效能(113.19±11.42)分、自我管理行为(52.48±8.37)分显著优于对照组(22.56±3.73)、(101.02±18.01)、(43.06±12.11)分,差异具有统计学意义(P<0.05)。实验组患者血压控制达标率87.74%明显高于对照组13.21%,差异具有统计学意义(P<0.05)。结论对社区高血压患者进行同伴教育,能够加强患者自我管理能力,提高血压的控制达标率,具有较高的临床应用价值。