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  • 简介:摘要目的探究卡通游戏式健康教育联合团体辅导干预应用于难治性多发性抽动症患儿的护理效果。方法选取2018年2月—2019年5月郑州大学第一附属医院收治的93例难治性多发性抽动症患儿为研究对象,按照随机数表法分为联合组、观察组与对照组,每组各31例。对照组采取儿科常规护理干预,观察组在对照组基础上实施团体辅导干预,联合组在观察组基础上联合卡通游戏式健康教育进行干预。干预前后采用注意缺陷多动障碍量表(SNAP-Ⅳ)、Yale-Brown强迫量表(Y-BOCS)、Piers-Harris儿童自我意识量表(PHCCS)、中文版-韦氏儿童智力测验系统(C-WISC)评分、耶鲁抽动症整体严重程度量表(YGTSS)和儿少主观生活质量问卷(ISLQ)评价3组干预效果。结果干预4周后,3组患儿心理障碍、意识状态、临床症状和生活质量均有改善,联合组SNAP-Ⅳ(21.29±5.15)分、Y-BOCS(12.93±3.53)分、YGTSS(25.47±4.09)分、ISLQ(48.77±8.81)分,均低于对照组和观察组;PHCCS(54.07±6.48)分、C-WISC(97.23±5.94)分,均高于观察组和对照组,差异均有统计学意义(P<0.05)。结论卡通游戏式健康教育联合团体辅导可有效改善难治性多发性抽动症患儿临床症状,缓解其情绪与心理障碍,提高生活质量。

  • 标签: 儿童 健康教育 难治性多发性抽动症 卡通游戏 团体辅导
  • 简介:摘要:以前人们运动都是通过自身身体运动或借助器械辅助完成的。伴随着体感技术的出现,使用体感运动已经成为了一种新的运动方式,研究发现通过这种运动方式消耗的热量与实际运动消耗的热量是等同的 [1],所以这种运动方式可能会越来越普遍,感知运动能力强调个体能够体验自身对身体的掌握和控制,自身对身体的控制感是基于运动产生的,所以使用体感游戏可能会为感知运动的能力出现或发展的提供一种新机会 [2]。

  • 标签: 体感游戏 幼儿 运动
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  • 简介:摘要目的探讨妊娠糖尿病(GDM)产妇产前沙盘游戏干预的临床效果。方法选取2017年3月至2018年3月深圳市宝安区妇幼保健院妇产科接收的GDM产妇86例,采用随机数字表法分为研究组和常规组,各43例。常规组实施常规产前宣教和指导,研究组同时开展沙盘游戏干预,应用汉密尔顿焦虑自量表(HAMA)、抑郁自量表(HAMD)评测干预前后产妇的心理状态,并对比两组妊娠结局。结果干预前,两组患者HAMA、HAMD评分比较差异均无统计学意义(均P>0.05),干预后研究组的HAMA、HAMD评分均显著低于常规组;研究组自然分娩率、分娩异常率与常规组比较差异均有统计意义(均P<0.05)。结论在GDM产妇产前开展沙盘游戏干预,有助于缓解产妇不良情绪,有效预防和减少分娩异常发生,确保母婴安全。

  • 标签: 妊娠糖尿病 产前护理 沙盘干预 妊娠结局
  • 简介:摘要目的探讨简易图片上色游戏在小儿支气管肺炎的应用效果。方法选取2017年2月至2018年10月该院收治的支气管肺炎患儿150例,随机分为观察组和对照组,各75例。两组均采用常规护理,观察组在治疗过程中开展简易图片上色游戏。比较两组患儿的治疗依从性、临床症状持续时间、住院时间以及患儿家属满意度。结果观察组患儿治疗依从性评分低于对照组,患儿发热、咳嗽气促、呕吐症状持续时间及住院时间均短于对照组,患儿家属满意率明显高于对照组,差异均有统计学意义(均P<0.05)。结论对小儿支气管肺炎患儿开展简易图片上色游戏,可提高患儿治疗依从性,改善临床症状,缩短住院时间,同时能提高患儿家属满意率。

  • 标签: 小儿支气管肺炎 游戏 治疗依从性 满意度
  • 简介:摘要分析国家教育改革现状和医学院校课堂教学存在问题后提出,STEAM教育——发现式教学方法能有效补充国内传统教育的不足。STEAM教育对国内外各学科教育教学产生了深远影响,也给医学教育带来了深刻的启示。教育信息化2.0时代,教学者可借鉴STEAM教育实践,开展亲自体验式教学,基于项目、问题教学,翻转课堂教学改革。同时,STEAM教育也对师资队伍和教学技术水平提出更高要求,可结合国外相关经验,对医学教师进行专业知识、技能线上线下相结合的培训;并广泛有效地运用海量网络资源,实现多种实时交互的信息化教学环境。齐齐哈尔医学院整理、融合多种学科知识,根据不同系统的疾病,编写具有STEAM教育特色的系列教材,在医学教学资源建设上进行了有益尝试。

  • 标签: STEAM教育 医学教育 教学模式
  • 简介:摘要:目的 分析在儿童语言迟缓治疗中应用沙盘游戏结合康复训练的临床疗效。方法 选择本院 2019 年 1 月到 2020 年 1 月收治的儿童语言迟缓患者 70 例,按照抽签方式将其随机进行分组,一组观察组 35 例,一组对照组 35 例。对照组采用常规疗法结合康复训练,观察组在对照组治疗的基础上增加沙盘游戏。对比两组症状改善情况,临床疗效及家长满意度。结果 观察组患儿症状改善明显优于对照组( P<0.05 );观察组患儿治疗总有效率为 77.14% ( 27/35 ),对照组 48.57% ( 17/35 ),观察组明显更高( P<0.05 );观察组患儿家长满意度明显高于对照组( P<0.05 ),两组差异对比均具有统计学意义。结论 沙盘游戏结合康复训练在儿童语言迟缓治疗中具有良好疗效,能够有效改善患儿的临床症状,并提高患儿家长的满意度,具有推广应用的价值。

  • 标签: 沙盘游戏 康复训练 儿童语言迟缓
  • 简介:摘要探讨1例PICC断裂的原因及护理干预措施。方法通过对PICC导管使用及维护过程的回顾,结合患者生活行为方式及导管质量检测结果进行综合分析。结果患者因游戏障碍导致的夹闭综合征及导管堵塞、居家期间导管的维护不规范,是PICC导管断裂的主要原因。结论随着网络游戏用户的日益增长,游戏障碍可能成为PICC导管断裂的获得性因素。在PICC带管过程中,应及时识别及干预患者游戏障碍,加强居家管理,以减少导管断裂的发生。并结合临床症状、体征和导管的功能问题及时开展导管异位的预测诊断性检查,对PICC导管断裂做到早发现、早诊断、早处理,降低肺动脉栓塞风险。

  • 标签: 游戏障碍 PICC 断裂 护理
  • 简介:摘要目的探讨微视频联合情景模拟游戏对脑瘫患儿负性心理及生活质量的影响。方法抽取2017年11月—2019年1月商丘市第一人民医院收治的62例脑瘫患儿进行研究,采用随机数字表法分为观察组与对照组,各31例。观察组患儿采取微视频联合情景模拟游戏等护理措施,对照组患儿采取常规康复训练。持续干预3个月后进行上门随访,发放儿童功能独立性评定量表(WeeFIM)、儿童生活质量量表、Conners父母症状问券(PSQ),统计分析患儿的康复质量及负性情绪情况。结果干预后观察组患儿WeeFIM、儿童生活质量量表、PSQ评分均优于对照组,差异均有统计学意义(P<0.05)。结论通过微视频联合情景模拟游戏可有效改善脑瘫患儿的生活质量及负性情绪,同时还可提高患儿独立性,值得临床推广。

  • 标签: 脑性瘫痪 生活质量 运动功能 情景模拟游戏 小儿脑性瘫痪
  • 简介:摘要目的探讨体感互动游戏在老年痴呆患者中的应用效果。方法采用便利抽样法,选取2017年6月—2019年6月在北京协和医院老年病科就诊的83例老年痴呆患者为研究对象,按照随机分组的方法分为观察组(42例)与对照组(41例)。对照组患者进行常规治疗与护理,观察组患者实施体感互动游戏干预,比较两组患者干预前后的简易智能精神状态量表(MMSE)、体感互动游戏得分情况。结果干预8周后,观察组患者MMSE得分(16.79±7.18)分,高于对照组的(12.91±6.96)分,两组得分比较差异有统计学意义(P<0.05)。干预前、干预第4、8周的观察组患者体感互动游戏得分比较,差异有统计学意义(P<0.05)。结论对老年痴呆患者实施体感互动游戏干预,可以有效改善老年痴呆患者的记忆力、注意计算力与语言能力,且老年痴呆患者易于接受,值得临床应用推广。

  • 标签: 老年痴呆症 体感互动游戏 非药物干预
  • 简介:【摘要】目的:分析沟通技巧联合小游戏在小儿肺功能检查护理中的应用价值。方法:在2018年6月至2020年10月期间诊治,选取我院132例肺功能检查患者作为研究对象,随机分两组;对照组(n=66)对患儿采用基本检查护理,研究组(n=66)对患者采用沟通技巧联合小游戏的检查护理方式,对两组患儿的依从性、检查操作时间、家长焦虑程度、护理满意度进行比较。结果:研究组依从性高于对照组,具有统计学意义(P<0.05)。研究组检查操作时间、家长焦虑程度相对低于对照组,两组差异明显,具有统计学意义(P<0.05)。研究组护理满意度高于对照组,具有统计学意义(P<0.05)。结论:我院对接受肺功能检查患者进行沟通技巧联合小游戏护理方式,减少检查操作时间与家长的焦虑程度,同时提高患儿的依从性与护理满意度。

  • 标签: 沟通技巧 小游戏 小儿肺功能检查
  • 简介:摘要: 中医药文化科普与学龄前儿童教育相结合,有利于弘扬传统文化、传播健康知识与理念。其中设计相关的科普游戏是针对学龄前儿童特性的重要科普途径。该类游戏设计 要求上要具备更强吸引力、更多互动性、更便捷推广性。具体到设计路径上表现为 游戏内容科学且适龄、游戏形式趣味且生动、游戏过程安全且简洁等要求。旨在将中医药文化科普内容融入游戏,使学龄前期儿童在愉快的游戏活动中,潜移默化地接受中医药文化的熏陶,增强其文化自信。

  • 标签: 学龄前儿童 中医药文化科普 游戏设计
  • 简介:【摘要】目的:分析脑卒中后并发症吞咽障碍者采用以健康教育为主的护理模式。方法:研究开始于 2019年 2月截止于 2020年 1月,期间随机选取 100例脑卒中患者。 100例患者均存在一定程度的吞咽障碍,分组依据基于随机数表法完成。常规组、实验组接受常规、健康教育。统计对比干预前后吞咽共鞥呢障碍情况。 结果:入院时两组患者的吞咽障碍相当,P> 0.05;干预后实验组和常规组患者的吞咽障碍均有改善,但是实验组障碍改善效果更加突出,改善后的吞咽障碍指标有意义, P< 0.05。 结论:健康教育在脑卒中吞咽障碍健康教育中的应用价值显著,能够有效提升患者的综合康复水平,值得普及。

  • 标签: 健康教育 脑卒中 吞咽障碍
  • 简介:摘要目的探讨沙盘游戏联合感觉统合治疗对注意缺陷多动障碍患儿认知功能的影响。方法选取2018年6月至2019年6月期间在宝鸡市妇幼保健院确诊的60例注意缺陷多动障碍患儿进行回顾性分析,根据治疗方式不同分为观察组与对照组。对照组患儿采用沙盘游戏的治疗方式,观察组患者采用沙盘游戏与感觉统合联合的治疗方式。比较两组患儿的儿童行为量表(PSQ)评分,联合型瑞文测验(CRT)检测结果以及两组患儿注意力的测试结果。结果两组患儿治疗前的PSQ量表评分、CRT检测结果、注意力测试结果差异均无统计学意义(P>0.05),对照组治疗后PSQ量表各项评分较治疗前差异无统计学意义(P>0.05)。观察组治疗后患儿的品行问题[(0.92±0.23)分]、焦虑[(0.51±0.26)分]、冲动/多动[(1.06±0.31)分]以及多动指数[(0.88±0.14)分]与对照组的品行问题[(1.12±0.21)分]、焦虑[(0.79±0.45)分]、冲动/多动[(1.42±0.34)分]以及多动指数分[(1.16±0.17)分]比较显著较低(P<0.05),心身障碍[(0.42±0.20)分]以及学习问题得分[(1.28±0.44)分]与对照组的心理障碍[(0.52±0.28)分]以及学习问题得分[(1.37±0.48)分]比较差异无统计学意义(P>0.05);观察组患儿CRT的各项检测结果[(6.6±0.3)分、(7.3±0.2)分、(9.1±0.1)分、(5.5±0.2)分、(2.7±0.1)分、(117.3±4.4)分]与对照组[(6.2±0.1)分、(6.7±0.1)分、(8.7±0.1)分、(5.0±0.1)分、(2.2±0.1)分、(110.0±3.8)分]比较显著较高(P<0.05);观察组治疗后患儿的滑消时间[(52.4±0.1)s]、错误数[(55.9±0.2)个]以及遗漏数[(60.2±0.1)个]均显著低于对照组的滑消时间[(56.1±0.2)s]、错误数[(60.3±0.1)个]以及遗漏数[(70.8±0.3)个](P<0.05)。结论对于注意缺陷多动障碍的患儿采用沙盘游戏与感觉统合联合的治疗方式,能够显著提升患儿的认知以及行为能力,并使患儿的平衡功能得到显著改善,利于在临床中推广应用。

  • 标签: 注意力缺陷障碍伴多动 沙盘游戏 感觉统合治疗 认知
  • 简介:摘要目的观察游戏类有氧训练对轻中度认知障碍老年患者的辅助治疗效果。方法根据观察实践需求及病患入选标准,从轻中度认知功能障碍患者中筛选70例老年人作为研究对象,采用随机数字表法将其分为观察组及对照组,每组35例。2组患者均给予常规药物口服,观察组在此基础上辅以游戏类有氧训练。于入选时及治疗3个月后分别对2组患者认知功能、日常生活活动能力及睡眠质量等进行评价,并于治疗结束后进行治疗满意度问卷调查。结果经3个月治疗后,发现2组患者蒙特利尔认知评估量表(MoCA)评分、日常生活能力量表(ADL)评分及SPIEGEL睡眠量表评分均较治疗前明显改善(P<0.05);并且治疗后观察组患者MoCA、ADL及SPIEGEL评分[分别为(24.3±3.5)分、(20.1±4.2)分和(20.8±3.7)分]亦显著优于对照组水平,组间差异均具有统计学意义(P<0.05);另外观察组治疗满意度为88.6%,也明显优于对照组水平(P<0.05)。结论在常规药物治疗轻中度老年认知障碍患者基础上辅以游戏类有氧训练,能进一步改善患者病情及提高生活质量,其疗效明显优于单纯口服药物治疗,值得在轻中度老年认知障碍患者中推广、应用。

  • 标签: 认知障碍 有氧训练 游戏类训练 生活质量
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  • 简介:摘要:目的:探讨如何开展不同教育对象的护理教育,以达到教育有效性。方法: 1 通过采集本科室日常带教及健康教育老师的意见; 2.采集学生、患者、家属、同事对护理教育的需求点和意见; 3.总结分析不同对象的教育需求和意见。 4.侧重点教育实施。结果:得出不同护理教育对象的教育侧重点。结论:根据不同护理对象的教育侧重点,探讨开展有效性护理教育的可行性措施。

  • 标签: 护理教育 对象 侧重点 有效性