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26 个结果
  • 简介:本文主要介绍了态度研究中的一种理论模型——双重态度模型。该模型的理论框架主要包括:该模型中内隐态度的界定;双重态度的理论假设;基本类型;双重态度与相关概念的区别。另外本文还回顾了有关双重态度的实证性研究。

  • 标签: 双重态度模型 内隐态度 社会心理学 外显态度
  • 简介:师生心理是师生关系在心理层面上的体现,包括认知评价、情感交流、交往互动三个建构要素。当前,师生心理关系的建构中存在着一些问题,应当通过营造自由的心理气氛、建立多元评估机制、开展对话、相互理解,努力建构和谐、融洽、平等、互动的理想的师生心理关系。

  • 标签: 师生关系 情感交流 认知评价 多元评估机制 教学心理
  • 简介:社会融合的心理建构对促进社会融合和构建和谐社会具有重要意义。社会融合的心理建构通常涉及两个方面:一方面是个体对群体或社会的认同,另一方面是群体或社会对个体的接纳。因此,社会融合的心理建构主要围绕认同和接纳展开。从这个意义上说,理想的社会融合应该是个体积极主动地认同群体或社会,而群体或社会以更具包容性的姿态接纳个体。

  • 标签: 自我认同 社会认同 社会接纳 和谐社会 社会融合
  • 简介:本研究采用家庭录像观察,考察了53名4岁儿童及其父母在自然的家庭环境中的两个情境--自由游戏和完成拼图任务的智力游戏情境中儿童与其父母交往的行为特征和互动类型.结果发现:(1)在儿童4岁时,在家庭自由游戏情境中母亲的各种行为均显著多于父亲的各种行为,这表明在游戏过程中,母亲是儿童主要的交往对象.在拼图游戏情境中,除了父亲和母亲在商量和交流行为上没有显著差异之外,母亲的其他行为显著多于父亲的其他行为.儿童在这两个游戏情境中均表现出较多的顺从行为.(2)在自由游戏情境中,亲子互动类型包括四种:父母交流-儿童不交流型、母亲高控-儿童顺从型、父亲控制-儿童不顺从型和母亲不交流-儿童交流型.拼图游戏情境中,亲子互动类型有四种:父母放任-儿童独立型、父母控制-儿童顺从型、母子交流型和父亲控制-儿童顺从型.

  • 标签: 自由游戏 情境 交流 父母 父亲 拼图游戏
  • 简介:本文试图从社会支持与金钱抵御痛苦的理论(Zhou&Gao,2008)出发来阐述二者对于我们心理和谐的重要性。此外。我还将试图从这个理论出发,阐述在实施援助时会遇到的困境。

  • 标签: 心理和谐 金钱 社会 痛苦
  • 简介:佛教文化从因缘法的视角阐释了自我的生成、存有与解脱,因缘的无常性,规定了自我不仅是五蕴合和的幻象,而且是烦恼的载体。如何了生死,得解脱,大乘佛教以破"我执"为切入点,在"无我"层面上思考自我的成长与完善,构造了完全不同于个体性自我思考框架的心智健康模式。具体表现为:在心理加工过程上注重"正知正见";在情绪体验的追求上表现为"慈悲喜舍";在日常行动的着力用心上表现为"功德圆满";在人我不二的关系上表现为"同修共度"。以这个理论分析为基础,本研究进一步编制了佛教信仰的心理功用问卷,测评了338名佛教信徒,探索性因素分析结果表明问卷的结构效度符合预期设想。通过理论分析和心理测验两个方面的研究,本研究认为自我建构逻辑原则在佛教因果框架下的系统性改变,是佛教文化促进心理功能优化的核心机制之一。

  • 标签: 佛教信仰 自我建构 心智健康 心理功用
  • 简介:马卡连柯是苏联著名的教育理论家、教育革新家、教育实践家和教育艺术家。17岁时就开始了他的教师生涯,从此在繁重的教育实践活动和紧张的教育理论探索中度过了自己短暂而光辉的一生。马卡连柯非常重视家庭教育,他认为,家庭是社会的细胞,家庭教育是未来社会的写照,要创造光辉灿烂的社会前景,必须从构想家庭中的教育开始努力。

  • 标签: 家庭游戏 马卡连柯 儿童游戏 教育理论家 教育实践活动 现代
  • 简介:通过对145名4—5岁儿童进行结构式访谈,调查幼儿假装游戏中假想角色现象的概况,包括假想同伴和角色扮演现象。结果如下:42.7%的儿童有假想同伴,绝大多数是玩具形式,女孩更多有假想同伴;男孩倾向于选择动物类型的假想同伴,而女孩倾向于人物类型;假想同伴绝大多为同性别并且比自己年龄小。44.8%的儿童有角色扮演活动,其中男孩倾向于装扮动画中的英雄人物,女孩倾向于装扮现实人物。

  • 标签: 假想角色 假想同伴 角色扮演 想象力
  • 简介:<正>儿童的社会化过程即获得保证其在社会中成功地生存所必需的知识、技能和价值观的过程。社会性发展涉及到儿童学习如何与别人友好相处,学会分享、助人和合作等社会性技能,学会自己解决人与人之间的问题,学习如何控制自己的冲动、愿望和行为。掌握这些社会性技能需要儿童具有理解别人的思想和情感,从他人的角度看问题的能力。一、社会对游戏的影响

  • 标签: 儿童游戏 成人 角色游戏 儿童学 同伴 社会性行为
  • 简介:社会心理学意义上的宽容是个体平和包容地看待与己不同的价值理念、言谈举止等社会存在的积极心态,它存在人际宽容、群际宽容和文化宽容三个分析层次。每一层次上的宽容均可作为信任源而增加社会信任。"认同-渲染"模型认为,宽容与信任之间存在相互建构的关系,并且在人际、群际和文化三个层次间通过两种不同的社会心理机制而起作用。其中,从人际到群际再到文化的自下而上的作用路径主要通过社会渲染机制实现,从文化到群际再到人际的自上而下的作用路径则通过文化认同机制实现。为验证这一理论模型,还需要完善宽容的维度指标、构建相应的测量工作,并积累更多的经验证据。

  • 标签: 宽容 信任 宽恕 社会心态 “认同-渲染”模型
  • 简介:中国的心理学是从外国传来的,但这并不代表着中国没有自己的心理学思想。我们要以人性观作为建构中国心理学体系的基础,以中国的传统文化为基础,借鉴西方心理学的发展的历史经验;以理论为基础,以应用为目的,才能保证中国心理学理论的顺利发展,最终建构、充实、发展起适合中国人的心理学理论体系。

  • 标签: 人性论 中国古代心理学思想 中国心理学 理论体系
  • 简介:科技的进步给人类带来了诸多方便,同时也给人类带来了诸多的烦恼。随着互联网在我国的迅猛发展,人们通过互联网可以资源共享,可以快捷联系,可以节约成本,可以……

  • 标签: 网络游戏 心理咨询 网瘾 心理障碍
  • 简介:以小学三、四年级的60名儿童为被试,采用对基本算术应用题分类的方法测量图式,探讨了图式的作用以及影响图式获得的因素.结果表明,被试对问题的分类有前图式水平、图式水平、按解题程序分类三种情况,前两个水平又分成若干亚水平;图式的水平对问题解决成绩有预测作用;图式的水平和问题解决成绩均有显著的性别差异,女生优于男生.

  • 标签: 问题解决 图式 成绩 水平 应用题分类 解题程序
  • 简介:获得愉悦的游戏体验是网络游戏玩家最重要的游戏目的与动机之一。所谓网络游戏体验,是指网络游戏玩家和网络游戏诸要素在一定游戏情境下交互作用产生的认知和情绪反应。本文在网络游戏体验概念界定的基础上,着重介绍了网络游戏体验的结构、类型及测量方法,概述了网络游戏体验的前因和后果变量。文章最后指出,完善网络游戏体验的测量方式、改进网络游戏体验的研究方法、澄清网络游戏体验与网络游戏成瘾的关系、拓展网络游戏体验的应用研究是未来研究的方向。

  • 标签: 网络游戏 网络游戏体验 网络游戏成瘾
  • 简介:以35名幼儿园大班儿童为被观察对象.采用录像观察法考察了幼儿自由游戏行为的类型及其性别差异。结果表明,在儿童的社会参与范畴游戏中,平行游戏最多,其次是集体游戏和单独游戏,性别差异不显著;在儿童的认知游戏中自多到少依次为建筑游戏、表演游戏、机能游戏和规则游戏,而且在机能游戏上存在显著的性别差异。儿童的同性别的社会互动对象显著多于异性别的社会互动对象。这说明儿童的自由游戏行为与其性别存在密切关系。

  • 标签: 幼儿 社会参与范畴游戏 认知游戏 性别差异
  • 简介:谁是海外华人?海外华人是谁?海外华人如何自我理解?我们如何理解海外华人?本文旨在运用社会心理分析对海外华人文化认同的要素构成、表现方式及生成机制进行一个架构式的检讨。文章首先指出,文化认同主要由文化范畴认知、文化自我确认、文化价值承诺和文化价值卷入四个互为关联且相对独立的要素构成;进而文章提出海外华人文化认同在社会行为上主要表现为:乐意公开声称自己的华人身份,偏好中华文化的部分相关范畴,积极参与华人社会的公共事务,以文化价值为导向的为人处世,以及关注祖籍地及当代中国的发展;最后文章对影响海外华人文化认同建构的若干社会情境因素进行了检讨。

  • 标签: 海外华人 文化认同 社会心理 生活方式 生活环境
  • 简介:通过48名13岁被试之间的对比实验,考察插图类型是否影响能力高低两种被试建构有关食物链知识的意义.结果表明,(1)基于计算机的插图工具下的测验得分显著高于预置插图;(2)学习能力高者的测验得分显著高于学习能力低者;(3)插图类型与学习能力之间不存在显著交互作用.

  • 标签: 计算机插图工具 预置插图 知识建构
  • 简介:本文讨论了在香港和内地文化背景下,进行凯利的个人建构理论教学中发现的一些问题。在介绍凯利的思想时,中国学生通常倾向于借助具体的术语来理解理论,用定量化的方法来看待数据。这种情况似乎与建构主义心理学的精神相背离。但是,这种情况也表现出一些改变的迹象,更广义地讲,这是普通心理学主流的一部分,即定性的方法是富有吸引力的。作者认为,更多地考虑凯利理论的哲学假设和定性思想的价值,将能赢得更多的学生热衷于该理论在广为不同的实际情景中的应用前景。当然,凯利的理论中有一些术语还存在着翻译的问题,但这是可以解决的。

  • 标签: 个人建构理论 凯利
  • 简介:通过在一个幼儿园中班开展为期一年的社会戏剧性游戏的实验研究,发现不论用间接故事法,还是用情境观察法测定,实验班幼儿的分享、谦让、合作和互助等亲社会行为的发展都优于控制班,表明社会戏剧性游戏能够促进幼儿亲社会行为的发展。

  • 标签: 社会戏剧性游戏 分享 谦让 合作 互助
  • 简介:本研究探讨小学儿童亲社会想法和积极情绪在短时亲社会电子游戏对攻击行为影响中的作用。对杭州市两所小学二、四和六年级共270名学生进行实验和问卷调查。结果表明,与暴力和中性游戏相比,亲社会电子游戏能显著降低小学儿童的攻击行为,且男生比女生更易受亲社会游戏影响,表现出更少攻击行为;亲社会想法在亲社会电子游戏对小学生攻击行为的影响中起部分中介作用,而积极情绪在亲社会电子游戏对小学生攻击行为的影响中不起作用。

  • 标签: 亲社会游戏 攻击行为 一般学习模型 短时效应 小学儿童