基于STEAM理念下高中信息技术教学流程的构建——以智能家居为例

(整期优先)网络出版时间:2021-11-19
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基于 STEAM理念下高中信息技术教学流程的构建——以智能家居为例

黄俊玲

广州市增城区新塘中学

本文是2020年度广州教育政策研究课题“STEAM视角下的‘慧眼识别’课程体系构建研究与应用”研究成果,课题编号:ZCYJ20038

摘要:新课标指导下,本研究以实际出发,探究用STEAM理念指导高中信息技术一线教学,为新教材提供有效的教学案例和教学流程。本研究把STEAM理念的情景性、综合性、探究性、合作性等内涵,在实践中用以指导教学的设计思路和教学流程,通过智能家居的项目活动,探究流程的实施效果,为新课改提供研究案例支撑。

关键词:STEAM教育,高中信息技术,教学流程

一、前言

STEAM是多学科综合的教育理念,是指教师引导学生,用跨学科知识发现问题、解决问题,使学生能力得到提升的教学思想。[1]2015年,我国正式提出该理念。[2]2016年在《教育信息化“十三五”规划》中,指出学校要运用信息化多样的教学手段,培养学生的创新能力,提高学生的综合素质。因此把STEAM教育理念引入高中信息技术学科,用于指导学科教学,逐渐得到教育界的认同。用STEAM理念指导高中信息技术教学,在提升学生综合素质、培养学生信息社会中跨学科思维能力方面,逐渐得到学界的认可。[3]

《普通高中信息技术课程标准(2017 年版)》指出:教师在教学中要紧扣学科大概念体系,依据信息技术学科理论性、工具性和实践性并重的特征,设计活动情景,注重学生在项目中学习;巧设疑问,引导学生发现问题、解答问题。[4]STEAM 教育理念聚焦真实生活情境中的问题,鼓励学生动手实践,重视学生的体验。[5]高中信息技术新课标中提到,鼓励教师开展大单元项目教学,用项目的形式整合知识点,让学生开展项目探究,解决项目情景中的问题,这恰恰与STEAM理念不谋而合。

基于新课标的要求,本研究力图在STEAM理念的指导下,以粤教版信息技术必修2《信息系统与社会》第三章“信息系统的组建——设计智能家居系统”项目为切入点,把STEAM理念贯穿到教学设计和教学实践的过程中,探究并构建一线课堂教学的流程,并在教学实践中探究其教学效果。

二、教学流程构建

(一)教学流程总体设计思路

高中信息技术必修2《信息系统与社会》,主要教学目标是根据生活中的情景,让学生依据不同的任务需求,通过一定的技术平台和软件工具,从而开展自主学习、合作探究,善于利用各种信息平台工具认识信息系统,并学会判断信息系统存在的风险,学会规避风险,从而增强信息社会责任感。在进行教学流程设计时,本文把STEAM理念的情境性、跨学科、做中学、合作性、创新性等内涵作为总的指导思想。[6]根据教学目标和学习者现有的情况,笔者借助STEAM理念在教学中的指导思想,把其渗透到教学思路中,从而进行教学情景的构建、教学素材的选择、教学活动的设计、教学效果的评价等环节的设计。以下是教学流程的总体设计思路:

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图 2-1 STEAM理念下教学流程设计思路

(二)STEAM理念下的教学流程构建

本研究的实践案例是以设计智能家居系统项目展开的,在构建教学流程时把STEAM理念贯穿到教学设计与实施的每一个环节,在教学设计时充分考虑STEAM的情景性、问题性、探究性、合作性等特点,以便用于指导真实的教学过程。基于STEAM理念下的高中信息技术教学流程有“STEAM情景引入”“情景与知识点剖析”“师生交流探究”“形成问题解决方案”“尝试动手解决问题”“活动评价与总结”共六个环节。教学流程如下图所示:

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图 2-2 基于STEAM理念下的高中信息技术教学流程

在本教学流程中STEAM教育的情景性、综合性、探究性、合作性等内涵全部贯穿其中。学生的学习以情景引入为前提;带着对情景的初步认知进入情景知识点的剖析,情景中涉及到的知识点也是新课的知识点,情景的导入也让学生对课本知识有了初步认识,把情景与课本知识联系既增加了知识的趣味性,又加深了知识的识记,为学业水平考试做好准备,也为后面的活动开展进行知识铺垫;然后师生对知识点进行交流探究;学生再根据老师的引导,初步形成项目的问题解决方法;在与同伴的合作探究中尝试动手解决问题;最后是评价与总结,该部分是学生知识升华的过程。基于STEAM理念的教学活动既满足了跨学科、交互性知识点的普及需求,又满足了学生探索问题、解决问题的求知欲望。

三、案例的实施

本研究结合“设计智能家居”项目开展教学,学生根据项目要求,理解情景和教材相关知识后,开展小组协作,探究和设计一个智能家居系统,并用思维导图绘制出它的设计图。本节课的教学实施是从导入情景开始,让学生挖掘教材知识点后形成问题方案,在问题解决中得到能力提升的一个过程。下面是环节的具体介绍:

(一)STEAM情景引入

STEAM情景引入是课程教学的起始环节,是整节课的关键。情景是案例也是问题,学生带着情景学习,能快速地进入到课程的学习中。在智能家居的教学中,采用了最新的智能家居宣传片作为情景导入素材,情景能引起学生的兴趣,带动学生思维的方向,唤起他们的已有经验,为深度剖析跨学科技术问题做好准备。

(二)情景与知识点剖析

在了解具体的情景后,老师引导学生思考问题,并结合教材中的内容,对知识点进行挖掘。教师先设计好项目任务单,指导学生在情景中挖掘知识点,理解情景与教材知识点的联系,学生完成任务单的学习。新课标要求学生要完成学业考试,该环节对知识点的分析,既为学业考试做好准备,也为后面学生思考问题做准备,学生将根据新知识形成更加科学的问题方案,因此该环节非常重要。在智能家居教学中,主要是让学生探讨信息系统与物联网,引出物联网与智能家居的关系;学生跟着项目任务单进一步了解信息系统与外部世界的连接方式,感受物联网的传感与控制机制。在经过这些情景与知识分析后,学生已对智能家居系统有了更加充分的了解,为家居方案奠定了基础。

(三)师生交流探讨

在理解了教材中的知识点后,教师提示学生根据项目任务单,继续探讨本项目的问题,同时介绍智能家居的关键设备、具体技术,让学生带着任务清单完成学习。教师把智能家居设备带入课堂,通过教具演示距离传感器控制风扇转速的智能风扇,让学生感受传感器的魅力。同时学生进一步了解了智能家居的技术特点,有利于总体把握后面的智能家居设计方案。同时也消除学生心里的疑问和不确定性,有助于整个项目的开展。

(四)形成问题方案

学生学习了相关知识后,都想尽快尝试自己动手完成一个作品。老师顺势引导学生开展讨论,并根据任务需求,每个小组选择家居的一个地方进行设计,比如客厅、卧室、厨房、书房、卫生间……并完成设计方案。小组在讨论后根据自己对智能家居的理解,结合老师的任务需求,分析智能家居某场室需要的功能和设备,确定本小组的智能家居方案,并完成项目任务单的填写。

(五)尝试动手解决问题

教师指导小组进行任务分层,让不同的组员负责不同的任务,同时提示学生智能家居设备选择的要点,以及对思维导图的绘制要求。学生根据小组问题方案开始动手绘制设计图,在完成基本元素绘制的同时,插入一些修饰元素,让画面更加丰富。

(六)活动评价与总结

根据新课标的指导,教师需根据评价要求,指导学生开展项目活动,教师做好学生的过程性评价记录。在课程的最后一个环节,教师作为“主持人”,引导学生参与活动,让学生评价项目作品,让学生说说各小组的优点和缺点,这时候老师作为评价活动的“主持人”,引导和鼓励学生大胆地说出想法并适当点评,在评价作品的同时,让学生归纳总结本课的知识点,加深对知识点的理解。

四、研究成果与展望

(一)研究成果

本研究的主要成果有以下几点:

(1)本研究是新课改新教材在教学中的实践探究,根据新课标要求,本文探究与之相符合的教学理念用以指导教学。本研究采用STEAM教学理念,结合人工智能的应用案例——智能家居系统,探究该理念下的高中信息技术教学流程。实践证明,所构建的教学流程教学效果较好,可作为后续研究的参考。

(2)本研究采用智能家居的教学案例,可作为有效案例在教学中实施,在探究新教材教法上,大胆采用STEAM理念作为支撑,也是教学的新尝试。

(二)研究的优势与不足

(1)研究的优势

新课标指导下,2019年正式启用新教材,本研究以实际出发,探究用STEAM理念指导一线教学,为新课改下的教法提供了参考。把STEAM理念的情景性、综合性、做中学、合作性等内涵运用到信息课堂的教学中,有效地培养学生跨学科运用信息技术平台解决问题的综合能力。

  1. 研究的不足

在STEAM理念的指导下,根据实践研究,初步提出了高中信息技术课六个环节的教学流程,在教学实践中还需要根据实践课、理论课、综合探究课等不同的课型把教学流程补充丰富,使教学流程更灵活更有效。

(三)研究的展望

本研究把STEAM理念应用到高中信息技术课的实际教学中,为高中信息课程开展STEAM教学提供了借鉴,在今后的教学实践中,需要有更多的课例研究,为STEAM理念在信息技术学科教学中提供不拘一格、丰富多样的教学流程选择。

STEAM理念提倡多学科的综合应用,希望多学科共同参与STEAM教学师资的培养,才能更好的开发STEAM多学科综合的课程,为国家综合性人才的培养贡献力量。





参考文献

  1. 欧娜.基于STEAM教育理念的高中信息技术课程教学设计与实践研究[D].西北师范大学,2020:

  2. 王书馨.基于STEAM教育理念的高中信息技术教学设计研究[D].宁夏大学,2019:

  3. 熊恩来,熊蕾,杨教平,徐立泽,周友恒.STEAM教育理念下的高中信息技术课堂教学[J].西部素质教育,2020,6(10):124-126.DOI:10.16681/j.cnki.wcqe.202010056.

  4. 中华人民共和国教育部.《普通高中信息技术课程标准(2017 年版)》[M].朱从娜.北京市:人民教育出版社,2018:

  5. 范文翔,赵瑞斌,张一春.美国STEAM教育的发展脉络[J].计算机教育,2018,40(06):17-16[2021-06-15].

  6. 李小涛,高海燕,邹佳人,万昆.“互联网+”背景下的STEAM教育到创客教育之变迁——基于项目的学习到创新能力的培养[J].远程教育杂志,2016,34(01):28-36[2021-06-15].