电子游戏中的玩家叙事分析——以游戏《绝地求生》为例

(整期优先)网络出版时间:2020-10-10
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电子游戏中的玩家叙事分析——以游戏《绝地求生》为例

程梦玲

苏州大学传媒学院研究生, 215123

摘要:本文通过对典型的电子互动游戏的参与观察和访谈发现,玩家的游戏选择行为是电子游戏叙事的主要组成部分,也是电子游戏区别于传统叙事的主要特征。本文以研究游戏玩家的叙事方式为切入口,将游戏玩家的叙事方式总结为三种:玩家与游戏设计者——基于用户选择的线性叙事、玩家与游戏——基于场景的共时叙事、玩家与玩家——基于交互的非线性叙事。电子游戏中呈现出这三种互动共存的格局,这是一种基于玩家的游戏选择之上的新型叙事模式。

关键词:玩家叙事 线性叙事 非线性叙事 共时叙事

中图分类号:G210.7 文献标识码:A 文章编号:200268802

前言

学术界对电子游戏是否是叙事、传统叙事理论是否适用于电子游戏的分析还存在争议,但是电子游戏具备某些传统叙事的特征和一些新的叙事特征,这已经在学术界达成共识。在研究电子游戏的情节和设置时发现,玩家的游戏选择行为是电子游戏叙事的主要组成部分,也是电子游戏区别于传统叙事的主要特征,所以可以把电子游戏的情节陈述整体分为大致两个部分:传统叙事部分(线性叙事)和玩家参与叙事部分。本文以《和平精英》, 原名《绝地求生》这一款游戏为例分析游戏玩家的叙事方式。

《绝地求生:和平精英》,原名《绝地求生:刺激战场》是腾讯旗下光子工作室群与韩国蓝洞共同推出的正版绝地求生 IP 手游。与 2018 年 2 月 9 日公开测试。是一款角色扮演(RPG)射

击类游戏。绝地求生是一个 100 个玩家同时进入同一个空间,进行竞技的游戏。在这个空间中,100 个玩家通过搜索装备,与其他玩家进行搏斗和击杀,存活到最后的一个人,为该局的胜利者。为了控制游戏时长,游戏中会出现安全区,安全区会越来越小, 长久驻留在安全区以外的游戏玩家会被毒死,然后被淘汰。游戏世界中,还存在各种载具,供游戏玩家使用。在这样的互动性强、依托于用户选择的游戏中,游戏玩家又是怎样叙事的呢?

一、玩家与游戏设计者——基于用户选择的线性叙事

在游戏的传统叙事部分,玩家只是构成该脚本线性叙事的一个要素。这时,游戏情节就是游戏设计者叙述的一个故事:“未来,和平成为世界主流。但出于战略意义上的考虑,各国依然保留着特种兵这一职业,并普遍将其向高度精英化的方向训练和培养。出于对特种兵实战演练战术,以及训练成果考核的需要,各国约定:每隔一段时间,便进行一场世界范围内的联合军事演习。目标是考察特种兵在恶劣条件下的搜集侦察与野外作战能力,并以此挑选出“最强特种兵”。”100 个玩家同时进入同一个空间, 进行竞技的。在这个空间中,100 个玩家通过搜索装备,与其他玩家进行搏斗和击杀,存活到最后的一个人,为该局的胜利者。

这个故事设定就像是戏剧的脚本,游戏玩家就按照这一脚本,在游戏空间,把这一故事演绎出来。在这一过程中,这一故事的抒写者主要以缺席的叙述者隐匿于玩家的行为中,只有到玩家的行为会影响故事叙述的进行的时候才会呈现公开叙述者的状态。

1、游戏设计者——公开的叙述者

第一种情况,游戏规则,如 1、进入游戏后场阶段,玩家只能呆在基地,等待其余玩家出现 2、飞机运行中,玩家不能提前下飞机,只有等到固定地点才能跳伞。

第二种系统显示玩家状态,如:用什么枪杀了什么玩家。被击倒,系统会显示你被击倒,被击杀时,会提醒玩家直接退出或者观战。

在关键环节上,游戏会通过动画视频、对话框、滚动条等方式提供故事情节,以推动游戏的继续进行。有研究者将这种关键环 节 称 为 游 戏 叙 事 的 “ 节 点 ” (nodalpoints), 或 情 节 点

(plotspoints)。)“情节点”传达故事的一些重要讯息事项,并包含以问答题或选择题的方式出现一些节点,每个节点会在不同的情节点有其对应的节点(以答案形式出现)。有时一个情节点就会包含问题与答案,有时不同的情节点必须被造访好几次,才能调查其关连性,而使得新的情节点可以进入或可以被操控[5]。在节点中间联系的就是连结(link),情节点、节点与超级链接,在互动性的叙事中,便可以串连起一个一个的小故事,而产生非线性的叙事结构。

2、缺席的叙述者

在玩家进入游戏后,操纵具有人或类似人的属性的化身,在这里可选择男、女任意一种性别,两种性别的属性都无差异,只是外观不同。玩家创建角色时,还可选择不同的脸型、发型、肤色来创建。玩家选定好性别后,如果对选择的性别不喜欢,还可以进入到游戏里的仓库界面,从“更换形象”的选项进入去,重新设定人物的性别、脸型、发型、肤色等。玩家在初次创建角色时,玩家也可仓库界面里,为角色佩戴各种不同的时装,诸如帽子、面部、上衣、裤子、鞋子、降落伞等,角色所佩戴各种时装, 都是不带任何属性,只是起到装饰作用。

之后,游戏开局后,化身所处的世界又是以真实地理与建筑为原型(,如山脉、河流、海洋、学校、医院、监狱等)的虚拟世界。不管是进去竞技环境,还处于装扮自身的阶段,玩家都可以感受到操纵的真实感。这时,整个叙事空间好像是由玩家组成, 但其实,这个故事的发展还是按照之前的叙事文本进行的,这里, 玩家的互动性和操纵感使玩家感觉不到叙述者的存在。感受到的就是真实的游戏空间和游戏世界的再现。

二、玩家与游戏——基于场景的共时叙事

对于玩家个人来说,游戏的过程是以目标导向的互动娱乐过程,也是个人英雄梦的书写过程。对《绝地求生》的个人来说, 玩家等同于故事里的主人公,游戏里的其他玩家——“对手”等同于故事里的“反面人物”。玩家有既定的目标——成为最强的特种兵(吃鸡),对手要阻止玩家达成目标。

1、游戏设置场景中的叙事视角的变化

《绝地求生》这款游戏分为单人模式、双人模式以及四人组队模式。在单人模式中,玩家从开局到结束,关注点都是自己, 这一游戏过程中,呈景色也好,路线也好,都是自己,也只能看到自己眼前的视野,看不到其他玩家的世界和叙事模式。在两人或四人组队再到玩家死之前,都是线性叙事。死后观战就是非线性叙事,被淘汰的玩家同样还在游戏中,参与队友的战术指导, 同时可以转换视角,但这个视角就是你所观战的玩家的视角了。只有吃鸡成功的人才会参与整个游戏的叙事,组队死掉的人

通过同队友的比赛(叙事视角的转变,)继续参与游戏叙事。这两种结果都完成了自己英雄梦的书写。

一方面,每个玩家通过自己的操作和选择,书写了一个只有自己看到的故事。另一方面,玩家都与其他玩家的互动,在这一个统共同的空间中书写了共同的故事。这种个人叙事与集体叙事的结合,共同塑造了最终的游戏结果。

2、基于场景选择的游戏行为叙事

《绝地求生》这款游戏,玩家竞技的地图三种:绝地海岛、激情沙漠和热情雨林通过观察和采访发现,不同的玩家由于选择的落地场所不同,背后的游戏行为呈现的叙事故事也是不同的。玩家 1,从游戏公测就开始接触这个游戏。一般会选择飞机航

线就近的地点降落。落地之后,会选择载具(小汽车或者摩托车) 出发去非常远的 N 港。在 N 港装备齐全的之后会开车返回玩家较多的区域,和其他玩家进行正面竞技搏杀。

“我的目标就是要吃鸡呀,所以首先要发育好,然后再准备和别人厮杀。……决胜阶段的时候我也会选择当伏地魔的。因为我想赢。”

玩家 2,新手小白,一般会选择和队友一起,跟随队友降落。落地之后,习惯性追随队友的脚步搜索装备。一般不会正面和其他玩家发生冲突。经常会在安全区找一个地方躲起来,伺机而动。

“每次落地成盒的时候真的超级生气,但还好的就是可以立马再开一局, 也不用等。我每次最大的愿望就是可以活得久一点了……我朋友经常嘲笑我是伏地魔,但是我觉得伏地魔挺好的, 这叫识时务者为俊杰,他们不懂。”

玩家 3,喜欢追求新奇,每次降落的地点都不一样。“每次都去一个地方,用同一个战略有什么意思呀,反正我就是来玩的, 赢不赢不是最重要的,最重要的是开心……你看这张截图,这天空多好看呀……我还不会游泳,在这里想怎么游怎么游。”

通过对不同玩家的采访和观察可以发现,基于不同的游戏场景的选择,玩家在自我选择的基础之上,会演绎出各具特色的故事。每一个故事都是玩家用自己的行为所做的共时叙事。叙事学家 Genette 所所提出来的“共时叙事”(simultaneousnarrative)。

Genette 认为,区别于“过去时态的叙事”,共时叙事是与动作同时发生的。玩家每次在故事世界中的一次完整互动过程,等于就创作了一个新故事,而玩家所经历的过程,就是故事情节的发展过程。实质上,互动故事的建构者是在创造一个世界,而故事的讲述者是玩家或故事中的人物,在分享自己的亲身经历时,才像是故事的讲述者。

三、玩家与玩家——基于交互的非线性叙事

“沙漠里天主教风格的教堂,拘谨的新人,教堂外整齐划一的皮卡,待新人行完礼,大家一起开车在沙漠中扬长而去……”。这是玩家脑洞大开,用游戏中的教堂场景和特殊人物动作举办的一场“婚礼”。除此之外还有在游戏里庆生。“触手直播波比哥呦直播当日是队友的生日,他在直播间放抖音热曲海草,操纵游戏人物大跳海草舞。并放烟花“燃烧瓶”庆祝,庆生完还没个人都发了一个生日蛋糕医疗箱和一瓶“可乐”(能量饮料,游戏中补 充 血 量 的 物 品 ) … … ” [ http://msports.eastday.com/a/180429024121762000000.html?qid=#pushstate]

还有比较引人眼球的暴力摩托:九个玩家各骑一辆摩托车, 在戈壁上表演拟现实的摩托秀。

上述游戏场景都是玩家通过沟通交流才能呈现的故事情节。所以,再这样的游戏当中,玩家与玩家的交互构成了独特叙事方式必不可少的前提。

电子游戏设计师 Crawford 对电子游戏的叙事与传统叙事的不同进行了详细的论述, 他将游戏的“非线性叙事”称为“互动故事”, 认为设计游戏故事的方法和传统创作一个故事不同的是, 游戏故事创作者需要创作的“互动故事世界”, 而不仅仅是故事。建立一个互动故事的世界, 必须先忘掉那些固定过程的情节, 把思考的重心转回到一个充满各种剧情发展可能性的故事世界, 选定一个故事的大方向, 然后探索各种可以跟随大大方向前进的可能性。互动故事世界的关键就在于一个故事世界是大于一个故事的, 玩家在故事世界中的一次完整互动过程, 等于创作了一个新故事, 而玩家所经历的过程, 就是故事情节的发展过程。[ Chris C.Chris Crawford on Interactive Storytelling[M].New Riders Games.2004:47.]

结语

电子游戏经过几十年的发展, 作为一种新兴的娱乐化媒介, 从早期的人物和情节预先设定, 到如今摆脱无互动式文本框类人机对话的刻板形式, 采用灵活多变的动态式人物交流, 游戏背景和场景设置不断丰富, 利用细节打动和吸引玩家。不同的游戏玩法充分展现出玩家独特的个性化色彩。在对抗性游戏绝地求生当中,玩家用基于用户选择的线性叙事、基于场景的共时叙事以及基于交互的非线性叙事展现了自己的特征,同时也给叙事带来了更多的可能性。玩家与设计者、玩家与游戏、玩家与玩家三种互动相互重叠交叉,构建了庞大的虚拟游戏社区和人际交互平台。以玩家与计算机的互动为基础,玩家既对游戏进行“使用与沉浸”,更对游戏内容进行“二度创作”;玩家对游戏世界的多向选择和能动介入,更多的表现在玩家在虚拟世界中与其他玩家进行深入和广泛的人际互动。玩家在游戏世界中个性化设置游戏角色,以多重视角和重叠性的叙述身份游走在虚拟世界中,构建出非线性与共时叙事,较之其他媒介更加贴近现实世界的叙事模式。