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  • 简介:点燃一支烟,在空旷的操场.只有闪烁的烟头点缀着这漆黑的夜晚.我不会吸烟,只是机械地吸一口,然后吐出不伦不类的烟圈,就像我这不伦不类的生活.落寞地四处走着,呼出痛苦又吸进痛苦,它仍不见多也不见少,眉头紧缩着,泪也在滑落.在他们的眼里我是个快乐可爱的孩子,短短的头发,穿着小小的上衣,背着小学生一样的书包,书包上还有一只可爱纯洁的小白狗.

  • 标签: 现实网络
  • 简介:摘要随着社会经济发展,科学技术的进步。计算的应用已经与我们的生活紧密相关,是我们生活中不可缺少的重要部分。但是科技发展的同时信息被泄露的情况越来越多。医院的信息系统保障着整个医院工作的正常运行。医院信息系统正常运行决定网络安全问题的不可忽视。医院信息系统的运用,是提高医院医疗质量的措施。医院需要重视的问题是对于计算本身有可能存在的安全隐患,推行维护网络安全的措施,保障计算网络自身的安全。此文就医院信息系统的网络安全的管理以及维护问题进行分析,以期提升医院的医疗服务水平。

  • 标签: 医院 信息系统 网络安全 管理 维护
  • 简介:摘要医学教育是我国发展建设过程中必不可少的一项内容,愈来愈多的人们开始关注医学教育的发展。其中,人体解剖学是十分重要的一门课程,其不仅是医学知识的基础内容,更是激发学生创新性、实践性的重要环节。为了更进一步加强人体解剖学的教学水平和质量,教师可以将传统教学和网络教学进行有机融合,本文就此进行了相关的探讨和分析。

  • 标签: 人体解剖 传统教学 网络教学
  • 简介:目的封社会上35岁以下的网络用户(各行各业的从业者,除学生外)的网络成瘾现象学生网络成瘾者的关系进行比较探讨.方法(1)选取人中学生及35岁以下的其他青少年作为被试,分为两组,(2)根据K.S.Young的网络成瘾诊断量表作初步判断是否有纲瘾现象及程度;(3)根据假设选择相应量表:人际信任量表、孤独分类量表、总体幸福感量表及生存条件问卷。结果(1)35岁以下、非学生的青少年与人中学生相比,网络成瘾内容(交际、游戏)无显着差异;人际关系、孤独感、主观幸福感无显着差异。(2)35岁以下、非学生的青年的网络成癌程度婚姻状况、经济状况呈相关。

  • 标签: 网络成瘾 人际信任量表 孤独量表 总体幸福感量表
  • 简介:如何培养激发高校学生在网络环境下学习的兴趣,是提高高校学生的学习效率、培养时代所需要的具有创造能力人才的关键,应引起高度重视,并把它作为当今高校教育工作的重点热点。

  • 标签: 高校学生 学习兴趣 网络环境 培养 激发 学习效率
  • 简介:摘要医学影像诊断学是高职医学影像技术专业的必修专业课,传统的教学模式强化了教师的主导地位,忽略了学生的积极性和主动参与性。在医学影像诊断学教学实践中充分应用网络信息技术,能丰富教学信息、提高学生学习兴趣、增进师生间的交流、提高教学质量。

  • 标签: 网络信息技术 医学影像诊断学 传统教学模式
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  • 简介:摘要信息化建设工作的开展是确保医院能高效运转并实现自身职能的主要途径之一,本文将针对云计算技术在这一过程中的应用进行研究。在对云计算技术相关概念进行介绍的基础上,本文将首先针对现阶段医院信息化建设中依然存在的问题进行论述,进而分析云计算技术在这一过程中的应用策略。

  • 标签: 云计算技术 医院 信息化建设 应用
  • 简介:摘要随着医院计算为媒介进行工作已成为日常工作的一部分,医院网络安全面临巨大的挑战,网络安全管理工作也存在一定的不足,因此医院要不断的加强计算硬件和软件的管理,提出相应的解决问题的办法和策略。

  • 标签: 医院 网络安全
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  • 简介:电子竞技运动就是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。这是国家体育总局给出的电子竞技的定义。由这个定义我们可以清晰地看出:电子竞技不是单纯地打游戏。更不是玩物丧志,它是一项体育运动,体现的是奥林匹克精神,培养的是团队意识。2003年,电子竞技被列为正式开展的第99个体育项目。开展比较广泛、比较成熟的项目主要有:反恐精英、星际争霸、魔兽争霸和FIFA系列。

  • 标签: 竞技运动 网络游戏 电子 运动器械 国家体育总局 团队精神
  • 简介:摘要微量元素作为人类身体健康及心理健康的物质基础之一,其含量的改变可通过影响大脑的结构和功能,从而引起人情绪和行为的异常。网络成瘾是伴随互联网迅速发展而产生的一种新的心理行为问题,包括注意力障碍、学习能力下降、记忆力减弱以及情绪异常等认知功能受损的表现,尤其是在青少年及大学生群体里危害甚重。研究表明微量元素水平大脑认知功能发育及认知功能改变相关。但目前关于网络成瘾者认知功能的改变外周血清微量元素水平关系的研究尚为匮乏,对于网络成瘾的机制也尚不明确,该篇就目前该领域研究成果作综合概括。

  • 标签: 网络成瘾 认知功能 微量元素
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  • 简介:网络成瘾综合症(InternetAddictionDisorder简称IAD)作为一个新的社会问题在生理、心理等方面给大学生带来了巨大的消极影响,引起了社会各界的广泛关注。笔者对以往大学生网络成瘾的研究状况退行了分析,概述了大学生网络成瘾的现状,剖析了大学生网络成瘾的成因,并对今后的研究提出了几点建议。

  • 标签: 成瘾因素 统计学 大学生 网络成瘾综合症
  • 简介:摘要互联网技术给日常生活和工作带来巨大便利的同时,也影响着青少年身心健康发展。信息时代的青少年对网络的依赖性逐渐增强,利用网络技术促进学习和生活,加强社会联系。但另一方面,有的青少年沉迷于网络,身心健康受到严重影响。本文就网络成瘾进行简要概述,并对网络成瘾相关心理学理论知识进行了初步探究。

  • 标签: 网络成瘾 心理学探究
  • 简介:目的本研究试图说明,在网络空间中,不同的变量会给时距估计带来不同的影响。方法首先通过实验法,研究不同任务(网络查资料、网络游戏)对时距估计的影响,以及不同实验范式(预期式回溯式)封时距估计的影响。接着.进一步研究了网络游戏中,教育程度、性别、性格对时距估计是否有喧着差异。结果首先,发现网络游戏者网络查资料者在时距估计上有显着差异,而预期式回溯式两种实验范式对时距估计无显着差异。其次。在网络游戏任务国.中学组大学组、男性女性之间,对时距的估计有显着差异,而性格内向组外向组则无显着差异。结论为防止青少年沉溺网络游戏,老师家长都应该及早做好预防工作,努力提高学生的自控力.国家有关部门应尽早出台游戏产业的法规,加强对游戏产业的管理。强制网络游戏制造商在编制网络游戏时,加入时间提醒设置。

  • 标签: 网络游戏 时距估计 实验设计 个性特征 教育程度
  • 简介:采用访谈和问卷研究法.对大学生网络依赖问题进行研究。研究显示:重度网络成瘾的学生只占1.2%.有网络依赖和网络成瘾的学生共占8.0%.8.8%。网络成瘾性别差异极其显着.男生成瘾性高于女生。其中大一学生网络成瘾性高于大二,大三学生比大二学生网络成瘾性高。在二年级中,理科学生上网成瘾最高。

  • 标签: 大学生 网络依赖 网络成瘾
  • 简介:摘要当前互联网对青少年思想观念的影响既有积极的一面,又有消极的一面。因为,青年人接受新事物、新思想较快,并能产生兴趣,对一些新异的学说好奇关心。

  • 标签: 网络 青少年 影响
  • 简介:网络沟通已成为当代大学生生活的突出特色,网络沟通已成为大学生人际交往的一个重要组成部分。本文从大学生网络人际交往的基本特点、大学生网络人际交往的利与弊进行总结和分析,提出国家、社会、学校对大学生网络人际交往的应对策略。

  • 标签: 当代大学生 人际交往 网络沟通 校对 学校 探析