学科分类
/ 9
180 个结果
  • 简介:俄罗斯的网络应用起步于1997年,19年间发展异常迅速,已经成为世界上网络发展最快的国家之一,并且依靠本土技术和设计在本地搜索、电子邮箱、电子商务、社交网络网络地图等领域取得了领先地位。在网络迅速发展的同时,很多问题也凸显出来,例如网络规范、网络立法、网络盗版、个人信息保护等。俄罗斯政府对网络发展与规范极为重视。

  • 标签: 社交网络 网络规范 网络地图 网络应用 门户网 个人信息保护
  • 简介:自1709年英国安娜法案以来,著作权的发展经历了印刷版权、电子版权、数字版权和网络版权四个阶段。每一次新技术的发展都会对著作权法造成深刻的影响。我们正在经历着数字版权和网络版权的时代。这一切变化都给网络传播中的著作权保护带来了前所未有的挑战。

  • 标签: 网络版权 尴尬 权能 著作权法 电子版权 数字版权
  • 简介:联合国互联网管理论坛于2007年11月12日公布的统计数据显示,10年来全球上网人数显著增加,网民总数已从1997年底的7000万人增加到2007年的12亿人。其中,美国是世界上网民人数最多的国家,达到2.1亿人,其次是中国,为1.62亿人。可见,网络对社会生活的作用和影响越来越深刻,因此,网络谣言对社会的危害也越来越严重,日益成为影响社会稳定乃至动摇国家政治权力的重要诱因。我们有必要加大对网络谣言的特点、成因、传播机制、社会危害及其治理措施的研究力度,以做到有备无患。

  • 标签: 网络谣言 成因 国家政治权力 社会生活 社会危害 互联网管理
  • 简介:对于网络舆论监督报道这一特殊的网络新闻形态,网络新闻传播主体要运用相应的新闻价值判断标准来对监督对象进行取舍,在多个价值标准之间进行选择与侧重,即新闻价值取向。网络新闻传播主体为数量巨大的普通网民,他们不同于传统媒体组织化、专业化的传播者,因此,对于新闻价值的取向也会呈现出不同于传统媒体的诸多特征。

  • 标签: 网络新闻 新闻价值 取向
  • 简介:移动直播行业在过去由于缺乏完善的市场规则,劣质低俗内容充斥其上,网络信息野蛮生长,资本逐利跑马圈地,使得网络主播被污名化。污名并不是一种不言自明的社会现象,而是像多数社会学研究概念一样具有历史性。基于戈夫曼开创性提出的污名概念,通过对网络主播进行长达三年的网络民族志研究,展示网络主播与直播内容是如何促使局外人对他们进行污名化的,从媒介研究领域扩展关于网络主播污名产生于何处、由谁产生以及出于什么目的的问题。通过粗鄙冷嘲热讽的弹幕行为和暧昧挑逗调情的打赏行为两种污名化新媒体使用依赖,揭示移动互联应用技术是如何影响羞耻感的消失。同时以'正能量版块'反污名宣传和移动直播行业的自律公约,显示污名如何作为一种权力形式和自我污名的伦理困境所具有的理论意义。

  • 标签: 网络主播 污名 伦理困境
  • 简介:互联网技术已将世界联结为一个整体,由此带来人类社会政治、经济、文化的深刻变化。移动互联网、物联网技术,更是催生出海量的数据及其相关的云技术的发展。在此背景下,传统新闻采访、报道方式面临前所未有的情势。数据新闻以能够分析、处理海量新闻信息、挖掘数据背后深层的宏观社会背景、着以可视化的呈现方式成为当下网络传播时代的亮点以及未来新闻报道的趋势。本文着重分析大数据时代背景下,数据新闻的采集、处理分析以及呈现的类别特性,以为进一步深入研究数据提供我们的一些思考,并对大数据技术提出反恩。

  • 标签: 数据新闻 大数据 新闻报道
  • 简介:新中国成立后,在较长的一段时间里,中国的报纸发行完全通过邮局发行,没有自己的发行系统,报刊社将发行工作完全托付给邮局,由邮局全部承担,但是,传统的邮发方式在新形势下逐渐显现出了它所固有的弊端,有些方面已经不能满足报刊社的要求,例如通过邮局订阅报刊可能会使整个订阅过程延长,投递速度慢,订阅报刊种类短缺等就等于断了报刊生存的道路。

  • 标签: 邮局发行 数据研究 新中国成立 应用 报刊社 报纸发行
  • 简介:2018年1月2日,贵州卫视推出了一档以扶贫攻坚为主题的特别节目——《关键时刻》,该节目采用全新的录制方式,将演播室情境讲述和现场访谈进行巧妙结合,形象、立体地呈现了扶贫攻坚过程中的诸多“关键时刻”。节目共推出了12期,每期讲述一个故事、塑造一个人物,尽管故事不同,人物不一,但都是由这些人物人生关键时刻串联而成,成为贵州省扶贫攻坚的当代影像志。

  • 标签: 影像 脱贫 特别节目 扶贫攻坚 贵州卫视 现场访谈
  • 简介:信息化时代,公众获取信息、传播信息的渠道更为丰富,政府面临的信息传播环境也发生了极大变化。通过微博平台,政府开展舆情采集、信息发布、官民互动,公众的民主意识得到提升。与此同时,娱乐化倾向、官本位意识、管理滞后等问题也在消解政务微博在舆论导向方面的作用。提高官员的媒介素养和服务意识,提供积极健康的内容,合理引导网络舆情,建立和完善政务微博的舆情监控与引导机制,是解决目前政务微博困境的关键所在。

  • 标签: 政务微博 网络舆情 信息
  • 简介:随着我国网络行业的发展,网络广告传播有效性问题受到极大关注。广告在利用印刷媒体和电波媒体进行传播时,都依据其媒体特性形成了一定的传播原则。这些原则提高了广告在大众媒体传播的效果。在利用网络媒体进行广告传播时,同样应该注意传播原则问题,这将会大大提高网络广告传播的效果。

  • 标签: 广告传播 网络行业 有效原则 印刷媒体 有效性问题 传播原则
  • 简介:近年来,电视、广播、报纸等传统媒体的主导地位,不断受到来自以互联网、数字娱乐和移动通信为标志的“新媒体”的挑战和威胁。“如何应对新媒体的竞争?”已经成为电视、报纸等传统媒体不可避免的艰巨任务之一。有人预言:中国传媒业的“融媒时代”已经到来。

  • 标签: 媒体融合 电视 网络 传统媒体 中国传媒业 移动通信
  • 简介:本文从麦克卢汉的经典媒介理论出发,对网络虚拟游戏进行了概念性的阐述,分析了网络虚拟游戏作为一种新媒介迅速崛起的原因。并从传播学的两个经典理论——使用与满足论和创新和讯息扩散论来研究网络虚拟游戏的传播效果。

  • 标签: 新媒介 网络虚拟游戏 创新扩散 传播效果
  • 简介:2004年12月23日,《新京报》刊载了一则题为“神州电视台对垒央视”的新闻。称“在中央电视台之外的又一家全国性电视台——神州电视台即将在明年1月前获准落地,并在国内推广数字电视节目。”神州电视台“是国内放开民营资本进入内地电视市场后,首次获准成立的全国性电视台……随着神州电视台的落地,

  • 标签: 落地 全国性 《新京报》 新闻 中央电视台 电视市场
  • 简介:张宏森:网络文学作为社会主义文艺的有机组成部分,近年来保持高速发展态势,作品总量逾1400万种,已成蓬勃发展之势,一大批改编的影视、动漫、游戏作品深受观众和用户喜爱。同时,也必须清醒地认识到,目前网络文学作品普遍存在数量大、质量低的现象,有“高原”缺“高峰”,机械化生产、快餐式消费和片面追求点击率等倾向较为突出,发展现状与人民群众的期待相比还有较大差距。

  • 标签: 网络文学 有机组成部分 社会主义文艺 文学作品 机械化生产 人民群众
  • 简介:本文涉及的是人类使用文字的两种形式——阅读和写作——以及借助于两种对比文体,说明如何塑造后者以使前一种经历尽可能有意义。尽管“以计算机逻辑为基础的信息技术已经使我们的世界网络化了”,因特网引发了人类生存所有方面信息的激增;尽管现在处在一个似乎很多人都推崇图像的世界里,

  • 标签: 网络媒体 写作 信息技术 人类生存 网络化 计算机
  • 简介:随着信息技术的日新月异,网络会展近年来发展迅速,对企业的经营战略带来了深刻的影响。本文从传播学与经济学两个不同的角度对网络会展与传统会展进行比较分析,探究网络会展发展的潜在动力。

  • 标签: 网络技术 会展业 传统会展 经济分析 成本收益
  • 简介:电视剧《赵氏孤儿案》刚在央视一套播出时,反应平平、不温不火,导演阎建钢也坦言:"纯属意料之中,当代的电视生态环境,雾霾太重,氧气太少。"转折点出现在整部剧播出大半时——重头戏"程婴摔子"被人事先在网上发了视频,剧情透了。

  • 标签: 影视批评 网络时代 赵氏孤儿 生态环境 电视剧 播出
  • 简介:本文通过对山东省中学生网络接触行为、对媒介信息的认知和判断、对网络的需求、在使用网络的过程中存在的问题等方面的调查和分析,总结了青少年网络接触行为的特点,阐释了目前青少年在网络使用过程中存在的问题及其相关原因,提出了开展媒介素养教育的必要性及对中学网络素养教育的建议。

  • 标签: 网络接触 中学生 网络素养
  • 简介:网络时代的快速兴起,引发了一场新的革命——阅读革命。网络技术与新媒介的发展促使人们跨越时间与空间的维度,颠覆传统的阅读方式,重塑新的阅读逻辑。网民越来越习惯于微缩式、碎片式和高速式的语言表达。由于互联网时代具有无羁的特性,使得我们阅读的逻辑路径也随之发生改变。

  • 标签: 互联网 网络阅读 逻辑路径
  • 简介:传统游戏基于真实的物质世界,使玩家与玩家之间通过面对面的互动,在数字游戏的空间中实现沉浸式体验。媒介环境学派奠基人麦克卢汉对媒介的分析基于感官偏向以及产生的环境,将受到电力传播媒介影响下的人称之为电子人,并提出了声觉空间与视觉空间的概念。口语传统和书面传统各有其特征,其传播和感知的特征分别是空间偏向和视觉偏向,两个传统各有其断裂边界。他认为,“声觉是人类交流的基础(从发展和历史的观点来看,声觉是原初的、首要的);文字的线性模式上升,这伤害了至少是连累了声觉(值得研究,肯定有启发性);电子媒介重新捕捉住了声觉(这时,声觉的形貌有变)。”

  • 标签: 视觉空间 游戏玩家 媒介环境学派 传统游戏 网络 传播媒介