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  • 简介:王老太太买完空调后,一个没留神,空调被出租车司机拉跑了,仅仅这么一件小事,便引出了海尔的“零距离”概念——“零距离”并非只具有比喻意义,它其实预示着一种崭新的生产和销售模式

  • 标签: 零距离模式
  • 简介:自从ErichGamma等四人的巨著《设计模式》问世以来,在全世界的开发人员中已经形成了一个学习、使用设计模式的热潮。类似书籍也出版了无数。即有深入挖掘、扩展各种模式的书籍,也有结合到某一具体语言实例剖析模式的书籍。而很多初学者在读完设计模式书之后,仍然对设计模式的使用是一头雾水,原因之一就是一般设计模式的书中所举例子过于简单,缺乏对真正产品代码中模式实例分析。初学者在编程实践中无法

  • 标签: JAVA语言 《设计模式》 源代码 编程方式
  • 简介:WAP是WirelessApplicationProtocol的缩写,即无线应用协议。它的出现把互联网和手机连接在一起,形成规模巨大的无线Internet市场。GPRS是在GSM基础上发展起来的成果,是介于第二代数字通信和第三代分组型移动业务之间的一种技术,上网速度是以前WAP手机的10倍。

  • 标签: 手机游戏 网络游戏 Internet 无线应用协议 WAP手机
  • 简介:半年来.笔者一直在写一些场景丰富、情节完整、游戏元素多样的手机游戏策划方案。

  • 标签: 手机游戏 策划 分化
  • 简介:随着计算机图形硬件和CPU性能的飞速发展,人们对PC游戏的场景绘制和人工智能这两方面提出了更高的要求。游戏场景绘制的主要目标是实时性和真实性。当前很多游戏都是以自然景物为背景的,包括蓝天、自云、树木、河流、地表植被、山脉等等。如何才能使这些自然景物更加逼真,使玩家享受身临其境的感觉呢?这是游戏设计制作者面临的新问题。关于自然场景特效生成的方法有很多,比如粒子系统、分形等。这里我们要谈的是分形,因为分形在自然景物绘制方面是独具特色的。

  • 标签: 计算机游戏 分形 应用 自然景物 场景绘制 图形硬件
  • 简介:外形威猛大气的东西,总是可以给人一种神圣的感觉,就好比我这次拿到的爱尔莎FX5800显卡。翠绿色的PCB配合银黑相间的散热器.使整块显卡显得非常厚重。拿在手里,还真是够沉的.不过我却很喜欢这种感觉,好象一件性能卓越的新式“武器”!想必硕大的散热片和风扇定能发挥非常重要的作用。

  • 标签: 计算机 显卡 爱尔莎FX5800 PCB 散热器 FSAA
  • 简介:夏天到了,同学们也纷纷放假回家了,这个时期通常是攒机的高峰。但是,囊中羞涩的我们怎样才能把自己心爱的机器抱回家呢?主板CPU那些东东先不必说,单是音箱,具体该

  • 标签: 声迈公司 X300 音箱 外观设计 音质 技术规格
  • 简介:《半条命》(Half-Life),1998年;《团队要塞》(TeamFortressClassic),1998年;《针锋相对》(Half-Life:OpposingForce),1999年;《反恐精英》(Half-Life:Counter-Strike),2000年。

  • 标签: 《半条命》 戏曲 游戏 圣经 《反恐精英》
  • 简介:对于选择一部“娱乐”DC,每个人都有自己的主张,但性能,耐用性与酷炫造型这三大原则,相信都会获得一致认同。这已经是自己第N+1部将要规划、装配的电脑了,不同的是,它将作为自己书桌下蒙尘的老奔…的替代者。你知道,选择越多,体验越多,你就越难以取舍。很多时候.购买新机只能被称为“升级”,而“换代”一说还真不是那么经得起推敲。

  • 标签: “娱乐”PC 准系统 CPU XPC SB61G2 V3
  • 简介:游戏业表面的红火之下,也隐藏着尖锐的矛盾和危机。某个时间因为某个特定事件,这些矛盾和危机会就突然显现出来。2004年最令人瞩目的,莫过于年底的EA匿名信事件了。在11月份的时候一封匿名信在网上公布出来,很短的时间内便在业界掀起轩然大波,引发了地震效应。

  • 标签: 游戏业 从业人员 EA事件 地震效应 时间 匿名
  • 简介:3Dgamestudio是一款游戏创作软件.运用3Dgamestudio制作并成功发生的游戏目前已有数百款,它组合了高端3D引擎、二维引擎、贴图和建模编辑器、脚本编译器和一个巨大的包含三维物体、图形和预制游戏的资源库。使用3Dgamestudio制作第一人称游戏、角色扮演游戏(RPG)、模拟飞行器、联网游戏.体育游戏.实时效果展示和虚拟展览会等都非常理想。它可供三个级别的游戏创作。

  • 标签: 贴图 编译器 编辑器 三维物体 实时 联网游戏
  • 简介:有人说电脑游戏玩家不如电视游戏玩家幸福,后者可以在很长时间内不用换主机,甚至还听不到新主机的消息,可以在这段时间里满足于现有的机型痛痛快快地玩,但是我认为电脑游戏玩家更加幸福,因为他们总是知道自己在几年之后可以用怎样的配置在玩游戏,而且如果有条件,他立刻就可以节省几年等待的时间,还有什么比拥有希望而更加快乐的事呢?

  • 标签: 配机方案 发烧友 超级 游戏玩家 长时间 电脑
  • 简介:暴雪娱乐游戏设计副总裁RobPardo将在2006年9月6日举办的奥斯汀会议上发表政策性讲话。Rob是取得了巨大成功的网游作品《魔兽世界》的主设计师,同时还负责暴雪PC及视频平台游戏品牌的开发管理。众所周知,暴雪很少在会议上发表官方演讲,所以此次奥斯汀会议让人倍感期待。

  • 标签: 游戏设计 暴雪 会议 《魔兽世界》 视频平台 设计师
  • 简介:游戏技术发展到今天,已在各个方面都有了长足的进步。渲染方面,前两年的毛笔画技术已经日趋成熟,在各个游戏中也开始逐渐运用起来,例如《三国志11》和标志性的《大神》,硬件性能的稳步提高让图形图像专家们有了更多的发展空间,他们可以天马行空的创所未想,制作出的3D渲染技术已经与现实非常接近;网络方面,由于网络游戏的异军突起,让原本忽略网络功能的游戏开发者们又有了新的学习机会,可以有更多的时间与玩家进行互动。而本期专题我们将要谈论的就是游戏中的物理应用,近年来对这一课题的研究越来越多,依靠日新月异的技术,我们可以看到游戏对现实更为逼真的模拟,让玩家可以玩到效果令人更加惊艳的游戏,比如在“BurnOut”这一游戏中,可以把赛车撞成各种各样的形状,而《水银》中重力、刚体和柔体结合得则非常出色。

  • 标签: 网络游戏 碰撞检测 渲染技术 图形图像 硬件性能 网络功能
  • 简介:作为一种艺术形式,游戏正处在一个过渡期,处在一个几乎未被承认的转折点上。未来的游戏将采用更深层的模拟来达到更高水平的交互性和复杂度,新玩家的学习上手过程也会得到简化。过去,大多数游戏环境都是建立在对现实世界粗糙的抽象化处理上的,既限制了玩家的表达又需要玩家学习一种全新的游戏术语才能玩。未来的游戏将在很大程度上依赖于更复杂、真实度更高的世界模拟(Worldrepresentations),允许更多的自生性行为和不可预见的玩家交互。总的来说,这些新的设计范式不是对旧模型的简单改进,而是代表一个截然不同的思想方法,包括模拟真实世界中物理规则、处理人工智能以及界面可用性的方法。我们将以广受赞誉的获奖游戏《突出重围》(DeusEx)作为一个范例,来讨论这些新的设计范式,并探讨会给下一代交互式冒险游戏带来复兴的深刻理论。

  • 标签: 《突出重围》 游戏环境 现实世界 设计范式 交互式 艺术形式
  • 简介:随着休闲小游戏的凤靡,越来越多的开发人员投入到独立游戏制作中,一人可身兼策划、美工、程序等多种角色,本期制作案例精选为大家带来一款独立制作的PC游戏——《手机争霸》的开发回顾,希望能对业内的独立游戏制作者有所启迪。

  • 标签: 游戏制作 创作灵感 手机 生活 档案 PC游戏