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  • 简介:摘要在网络技术迅猛发展和新冠疫情的形势下,人们运用互联网的方式发生了显著改变,致使原本的网络行为方式一变再变,随之而来的是对人们心身健康的巨大影响。本文深入阐述网络行为的内涵和发展,并分析新冠疫情下,网络行为对人们健康的影响,进而提出加快信息基础设施建设、加强网络立法、提升全民信息素养、净化网络环境等建议。

  • 标签: 新冠肺炎疫情 网络行为 健康 网络 行为
  • 简介:摘要:目的:探讨游戏诱导对牙科畏惧症(DF)儿童的影响。 方法:选取 2020 年 1 月 1 日~6 月 30 日首次就诊的 100 例 DF 患儿为研究对象,采用随机数字表法分为对照组和实验组各 50 例,对照组采用常规护理,实验组采用游戏诱导护理干预;比较两组依从性、主观焦虑情况、完成口腔治疗效果。 结果:实验组治疗完成率、治疗依从率均高于对照组(P

  • 标签: 游戏诱导 牙科畏惧症儿童 影响
  • 简介:摘要:电子游戏心理辅助疗法是近年来发展起来的一个全新的治疗方式。电子游戏技术和心理学原理是成功实施这一治疗方法的关键原因,而二者的融合则是更好地运用这一治疗方法的关键。本章主要阐述了网络游戏在医疗领域广泛应用的可能机理,并总结了其在不同病人中的实际使用状况。网络游戏疗法因其特有的高互动性与难以侵犯的优越性,在广大病人中有着很大的接受度,将成为未来医学领域的一个重要研究方向。进一步拓展适应症,培养医学与游戏相结合的专业人才和系统是未来发展的重点。

  • 标签: 电子游戏 电子游戏设计 游戏元素 心理学
  • 简介:【摘要】目的:研究综合团体游戏治疗儿童青少年抑郁障碍的效果。方法:把2020年3月-2021年3月期间收治的72例儿童青少年抑郁障碍患者作为研究对象,用随机数字表法分为游戏组与参照组,每组36例。对参照组患者采取常规治疗,对游戏组患者在参照组基础上采取综合团体游戏治疗,对比两组患者治疗前后的汉密尔顿抑郁量表评分。结果:治疗前,两组患者的汉密尔顿抑郁量表评分无显著差异,不具有统计学意义(P>0.05);治疗后,两组患者的汉密尔顿抑郁量表评分均下降,其中游戏组低于参照组,具有统计学意义(P<0.05)。结论:综合团体游戏治疗儿童青少年抑郁障碍的效果令人满意,可减轻抑郁症状,促进患者健康成长。

  • 标签: 综合团体游戏 儿童青少年 抑郁障碍
  • 简介:摘要:自闭症可归为广泛性发展障碍范畴,在3岁前发病率较高。自闭症对儿童的影响体现在语言、智力、社交等方面。游戏作为自闭症儿童的重要干预方式之一,在帮助其学习模仿、观察等方面作用突出。其中严肃游戏因其个性化、娱乐性、互动性等优势,在自闭症儿童中得到广泛应用。本文对自闭症儿童严肃游戏干预研究新进展进行综述,具体内容如下。

  • 标签: 自闭症 严肃游戏 进展
  • 简介:【摘要】目的:分析情景游戏护理干预在小儿静脉输液应用效果。方法:回顾性选取本院2021年5月-2022年5月儿科行静脉输液的80例患儿的临床资料,按护理方案不同分成两组,其中对照组40例行常规护理,研究组40例行情景游戏护理干预,分析两组输液依从性和疼痛评分。结果:研究组的输液依从性92.50%,高于对照组的75.00%(P<0.05);研究组的疼痛评分(2.58±0.63)分显著低于的对照组疼痛评分(4.94±1.35)分,比较差异有统计意义(P<0.05)。结论:情景游戏护理干预在小儿静脉输液应用效果显著,能减轻疼痛,缓解患儿不良情绪,提高输液依从性。

  • 标签: 情景游戏护理干预 小儿静脉输液 效果
  • 简介:摘要:目的:本文主要是在儿童感觉失调的干预方案中,探讨了对其实施平衡类体育游戏的效果。方法:研究的样本为30名我院收治的感觉失调儿童,通过抽签法分为两组,将常规体育活动施以常规组,将平衡类体育游戏施以研究组,调查各组儿童经两种方式干预后的前庭功能失衡评分、本体感觉失调评分。结果:分析两组儿童干预前后的前庭功能失衡、本体感觉失调评分:研究组更高(P<0.05)。结论:对感觉失调儿童实施平衡类体育游戏干预,可显著改善儿童的感觉失调情况,促进儿童的恢复,临床应用十分显著

  • 标签: 感觉失调 研究 儿童 平衡类 干预 体育游戏
  • 简介:摘要:随着我国医疗卫生事业的不断发展,以往人们面临着就医难的问题已经基本得到解决。如今药店已经十分普及,为大家提供了更加便利的药物采购需求。为了更好地服务社会群众,药店应该与时俱进地将线下营销拓宽到网络上,并不断提升药品网络营销服务的质量。笔者针对药店药品网络营销中存在的问题进行了探析,并提出了提升营销服务的有效策略,希望本次研究对药店日后药品网络营销服务的开展有所帮助。

  • 标签: 药店 药品网络营销 提升服务
  • 简介:摘要:随着我国医疗卫生事业的不断发展,以往人们面临着就医难的问题已经基本得到解决。如今药店已经十分普及,为大家提供了更加便利的药物采购需求。为了更好地服务社会群众,药店应该与时俱进地将线下营销拓宽到网络上,并不断提升药品网络营销服务的质量。笔者针对药店药品网络营销中存在的问题进行了探析,并提出了提升营销服务的有效策略,希望本次研究对药店日后药品网络营销服务的开展有所帮助。

  • 标签: 药店 药品网络营销 提升服务
  • 简介:摘要:目的 了解青少年网络成瘾的流行现状及其影响因素,为制定有针对性的预防和控制措施提供理论依据。方法 采用随机抽样方法抽取青少年共计245名作为研究对象,剔除无效问卷,225名青少年纳入研究。采用网络成瘾量表(IAT)评估青少年网络成瘾状况,采用一般资料调查表、广泛性焦虑量表(GAD-7)、抑郁症筛查量表(PHQ-9)、家庭亲密度和适应性量表(FACES)、孤独感自评量表(UCLA)、简易应对方式问卷(SCSQ)、儿童社交焦虑量表(SASC)、领悟社会支持量表(PSSS)和心理韧性量表(CD-RISC)进行问卷调查,采用二元Logistic回归分析青少年网络成瘾行为的影响因素。结果 青少年网络成瘾和网络成瘾倾向检出率分别为3.56%和28.44%,合并网络成瘾行为检出率为32.00%。二元Logistic回归分析显示,抑郁症状(OR=1.158,95%CI:1.088~1.233)、消极应对方式(OR=2.283,95%CI:1.242~4.196)、独立生活能力过得去(OR=2.703,95%CI:1.205~6.061)和独立生活能力很差(OR=39.741,95%CI:5.858~269.619)是青少年网络成瘾行为的危险因素,差异有统计学意义(P<0.05)。结论 抑郁症状、消极应对方式、独立生活能力过得去和独立生活能力很差是青少年网络成瘾行为的影响因素。

  • 标签: 青少年 网络成瘾 影响因素 抑郁症状 应对方式
  • 简介:【摘要】目的:分析静脉输液中对于患儿实施情景游戏护理模式的应用效果。方法:在院内选取静脉输液患儿90例,采取抽签法分组,共计2组,每组45例。考察组利用情景游戏护理模式,一般组应用常规护理,对比两组患儿输液依从性。结果:考察组输液依从性对比一般组,有显著统计学对比差异(P<0.05)。结论:小儿静脉输液中应用情景游戏护理可促进患儿提高输液依从性。

  • 标签: 情景游戏护理 静脉输液 依从性 效果
  • 简介:【摘要】目的:探讨情景游戏护理干预在小儿静脉输液中的应用效果。方法:将80例患儿分为观察组(情景游戏护理干预)和对照组(常规护理)各40例,比较两组的护理效果。结果:观察组患儿的一次性穿刺成功率(97.50%>80.00%,χ2=4.507)、治疗依从性(95.00%>75.00%,χ2=6.275)高于对照组(P<0.05),观察组患儿的不良反应发生率(5.00%<20.00%,χ2=4.114)以及护理后的焦虑自评量表(SAS)评分[(37.75±5.34)分<(44.82±5.61)分,t=5.773]、抑郁自评量表(SDS)评分[(38.86±3.76)分<(44.63±5.05)分,t=5.796]低于对照组(P<0.05)。 结论:在小儿静脉输液治疗期间,实施情景游戏护理干预,可以有效保障患儿安全、舒适的接受治疗。

  • 标签: 情景游戏护理干预 小儿 静脉输液
  • 简介:【摘要】目的 探讨分析对抑郁焦虑共病患者采用沙盘游戏辅助治疗的临床疗效。方法 选取本院2019年11月到2021年5月期间收治的76例抑郁焦虑共病患者开展本次试验研究,将全部患者通过数字表法进行分组。其中单独予以药物治疗的38例为A组,联合沙盘游戏辅助治疗的38例为B组,观察对两组的治疗效果。结果 比较两组治疗后的抑郁、焦虑情绪改善情况,B组均优于A组(P<0.05)。结论 根据本次研究的结果可以确认,对抑郁焦虑共病患者采用沙盘游戏辅助治疗的临床疗效十分确切,能够很好的改善患者的抑郁、焦虑情绪,有必要广泛应用。

  • 标签: 抑郁焦虑共病 沙盘游戏 辅助治疗 治疗效果 对比分析
  • 简介:【摘要】目的:研究分析情景游戏护理干预在小儿静脉输液中的应用效果。方法:研究对象共计2020年4月至2021年4月收治的小儿静脉输液200例患者,对全部患儿进行随机分组后分别接受情景游戏护理干预和常规护理干预,对比两组患儿的治疗护理情况。结果:相较于对照组,研究组患儿的输液依从率和各项护理满意度评分指标均明显更好。组间对比差异显著(p

  • 标签: 情景游戏护理干预 小儿静脉输液 应用效果
  • 简介:摘要情绪障碍相关疾病在青少年中的发病率逐年增加,给青少年的身心健康带来了极大伤害,甚至可持续影响至成年,然而其发病机制尚未完全阐明。默认模式网络(default mode network,DMN)是大脑在静息状态下仍活跃的脑区所组成的脑网络。DMN是静息态脑功能研究领域的热点,但少有研究关注其在青少年情绪障碍相关疾病下的病理变化。近几年发表的多篇与青少年情绪障碍疾病相关的文章,从影像学角度为理解青少年情绪障碍特征及其潜在机制提供了线索。本文将近年来相关研究进行总结后发现,青少年情绪障碍的发生与DMN脑区激活、皮质厚度、灰质体积或密度以及脑区之间功能连接变化密切相关,部分脑结构和功能改变可作为预测因素。本文通过归纳这些情绪障碍疾病脑影像学的改变,以期探究新的神经影像学标志性改变,为青少年情绪障碍相关疾病的预防、诊断及治疗提供理论依据。

  • 标签: 青少年 情绪障碍 默认模式网络
  • 简介:摘要目的验证青少年游戏障碍量表(Gaming Disorder Scale for Adolescents,GADIS-A)中文版在12~17岁中学生群体中的信度及效度。方法使用 GADIS-A中文版、中文版Young氏网络成瘾自评问卷、自编一般情况调查表对1 370名中学生进行施测。2周后对10%的被试者进行重测。信度检验采用同质信度、分半信度和重测信度,效度检验采用探索性因子分析及验证性因子分析,通过Pearson相关分析检验中文版Young氏网络成瘾自评问卷与GADIS-A中文版的效标效度。结果经条目分析GADIS-A中文版各条目的平均值差异具有统计学意义。GADIS-A中文版Cronbach α系数为0.870,因子1、因子2的Cronbach α系数均为0.823。GADIS-A中文版重测信度为0.894,因子1重测信度为0.813,因子2重测信度为0.768。Pearson相关分析显示,中文版Young氏网络成瘾自评问卷得分、与父母相处、家庭氛围、学习成绩评分均与GADIS-A中文版总分、因子1得分、因子2得分具有相关性。经探索性因素分析GADIS-A中文版符合二因素结构,因子1的特征值为4.371,因子2的特征值为1.035,累积方差为0.638,每个条目的负荷值均>0.500。经验证性因素分析,GADIS-A中文版各拟合度指标分别为:χ2/df=4.537,GFI=0.963,TLI=0.941,CFI=0.957,RMSEA=0.072。结论GADIS-A中文版具有良好的信效度,可用作评估我国12~17岁青少年游戏障碍的评估工具。

  • 标签: 游戏障碍 青少年游戏障碍量表 信度 效度
  • 简介:摘要 目的 观察游戏模型辅助联合舒适护理在儿童血液净化中的应用效果。方法选取本科室2020年2月—2020年8月收治的30例血液净化患儿采用常规护理模式作为对照组,2020年9月—2021年2月收治的42名血液净化患儿采用游戏模型辅助联合舒适护理模式作为观察组,对患儿完成血液净化全过程的依从率、治疗效果达标率,及镇静药物使用率的数据进行跟踪分析。结果在儿童血液净化中开展游戏模型辅助联合舒适护理模式后,患儿完成血液净化全过程的依从率由33.67%上升至69.04%,治疗效果达标率由70.00%上升至92.85%,镇静药物的使用率由60%下降至35.71%。结论在儿童血液净化中开展游戏模型辅助联合舒适护理模式,能有效提高患儿完成血液净化全过程的依从率及治疗效果达标率,降低镇静药物的使用率,值得临床推广应用。

  • 标签: 儿童血液净化 游戏模型 舒适护理
  • 简介:摘要:目的:探讨情景游戏护理干预在小儿雾化吸入治疗中的应用效果。方法:选取2021年1月~2022年1月徐州市中心医院收治的136例肺炎患儿作为研究对象,均接受雾化吸入治疗,采用随机数字表法分为试验组与对照组各68例。对照组患儿接受常规护理,试验组患儿在常规护理基础上实施情景游戏护理干预,比较两组患儿的雾化吸入依从性、情绪状态、临床症状好转情况及家属护理满意度。结果:试验组患儿的雾化吸入依从性显著高于对照组(P

  • 标签: 小儿肺炎 雾化吸入治疗 情景游戏护理 依从性 情绪状态 临床症状 家属护理满意度
  • 简介:摘要勃起功能障碍(erectile dysfunction,ED)是临床常见的男性性功能障碍疾病,表现为阴茎持续不能达到或维持足够的勃起以完成满意的性生活,而心理性勃起功能障碍(psychogenic erectile dysfunction,pED)是ED中最常见的类型,既往认为主要是由心理因素引起的。随着影像技术的发展,心理性勃起功能障碍患者大脑特定区域的结构和功能网络异常已得到广泛证实。脑网络分析提示心理性勃起功能障碍患者的脑结构性网络和功能性网络存在默认网络、认知控制网络、情绪/额叶-边缘系统和突显网络的拓扑连接模式异常,可能是心理性勃起功能障碍潜在的生物标记物。这一发现为pED的中枢神经机制研究提供了新思路。

  • 标签: 心理性勃起功能障碍 脑网络 结构网络 功能网络