国家图书馆
摘要:随着科技水平的持续提高,人工智能、大数据、物联网等尖端技术也在不断发展,韩国图书馆界也处在上述变化的浪潮当中。本文尝试通过梳理韩国国立少儿图书馆当前主要推广的“沉浸式”少儿阅读服务项目,总结相关经验, 希望能够为我国公共图书馆在少儿阅读推广方面起到积极作用。
一、推动背景
2009年,韩国国立少儿图书馆与韩国电子通信研究院(ETRI)签署了关于研发体验式童话演读的谅解备忘录,此后将虚拟现实(VR)技术融入童话演读中,开设了“体验式童话演读室”。这也是韩国国立少儿图书馆引入沉浸式体验内容的首次尝试。
2019年,随着5G在韩国普及,沉浸式体验内容开始备受关注,民众要求公共领域提供沉浸式教育、文化体验机会的呼声也随之提高。因此,韩国文化体育观光部启动了“公共乐享型沉浸式体验内容制作及体验馆建设项目”, 为了少年儿童提供更多样的沉浸式体验服务韩国国立少儿图书馆、韩国国立少儿图书馆、韩国国立中央博物馆、韩国国立现代美术馆相继加入该建设项目。
在上述背景下,韩国国立少儿图书馆为了提高少年儿童的阅读兴趣,使他们亲近书籍,并使图书馆成为适应工业4.0时代的新体验空间,相继策划了丰富多彩的沉浸式体验内容。
二、沉浸式体验服务举措
自2009年以来,韩国国立少儿图书馆共开发了11种沉浸式体验内容并提供服务。从2009年基于虚拟现实(VR)的“体验式童话演读”开始,至2021年以“增强现实图书馆”为主题增加了“AR音乐剧”、“AR任务”等基于增强现实(AR)的8种内容并提供服务。2022年,韩国国立少儿图书馆以“快乐的沉浸式图书馆游乐园”为主题,融合虚拟现实(VR)、增强现实(AR)、混合现实(MR)等最新沉浸式体验技术,为读者提供“MR幻想童话”、“XR书游”等10种服务内容。2023年还开展基于虚拟现实(VR)的青少年辩论教育课程项目。本文将以6种阅读服务为例,探讨韩国国立少儿图书馆创办的沉浸式体验阅读的现状以及面临的问题。
1、体验式童话演读
“体验式童话演读”以阅读者为第一视角,即儿童作为大屏幕童话中的主人公来理解故事。2024年,“体验式童话演读”已推广到韩国公共图书馆、小型图书馆、幼儿园等有引进意愿的共101家机构。另一方面,作为2019年第5届韩国国立少儿图书馆与新加坡国家图书馆业务交流的成果,新加坡国家图书馆经过对“体验式童话演读”进行标杆分析后,开发了“Super Storytastic”服务项目并投入运营。
2、AR 音乐剧
韩国国立少儿图书馆以安徒生童话《海的女儿》为蓝本,应用增强现实技术和全息图技术,创作设计故事音乐——《寻找丢失的书》。策划该剧是为了改变民众对于图书馆只是一个安静读书空间的刻板印象,使图书馆成为既能享受音乐又能观赏演出的多功能场所。增强现实音乐剧在世界上首次利用了空间定位技术[1],实现了多人360度同时观看,并能享受交互联动。“AR音乐剧”于2020年开发,2021年开始投入运营。
3、MR幻想童话
“MR幻想童话”是一款基于混合现实技术的童话体验内容。韩国国立少儿图书馆在韩国首次将混合现实技术融合到童话中。读者戴上混合现实头显设备,可在现实空间与童话中的主人公用手势进行互动,并直接参与到故事当中,身临其境般沉浸式体验生动的童话。此内容不仅限于儿童,青少年和成人也可以体验,提供比增强现实、虚拟现实更不常见的体验。截至目前,包括首尔大学中央图书馆在内的6家机构将该设备投入使用。
4、AR书卡
“AR书卡”是面向小学生的与读后活动相关的融合型服务内容,其中应用了增强现实、360度动画技术。该服务始于疫情初始时期,是为非接触式服务而策划的。通过“AR书卡”应用软件和“读书活动资料”,少年儿童读者可以开展沉浸式体验学习及创意活动,还能进行读后活动。从2021年起,“AR书卡”APP可从应用商店下载,打开软件后,用手机相机镜头对准“读书活动资料”中的标记图像,即可体验相应内容。用于体验“AR书卡”内容的“读书活动资料”还可以从韩国国立少儿图书馆的主页下载。2022年韩国已经推出“第二代AR书卡”,并向500家公共图书馆发放了“读书活动资料”。2023年则增加到1000家机构。
5、XR书游
“XR书游”是通过扩展现实(XR)[2]重现优秀绘本的移动端服务内容,集成了增强现实、360度动画等技术。为融入更多技术,由“AR(增强现实)书游”更名为“XR(扩展现实)书游”。策划此服务内容是为了不受时间、空间限制,以优秀绘本为基础,享受沉浸式阅读内容。目前共配有6种语言[3],可以供多元文化及其他语言背景的儿童来体验。“XR书游”应用软件目前可以从应用商店下载。
6、VR辩论营
韩国国立少儿图书馆在2022年开发了结合虚拟现实体验和辩论教育的课程项目。特别是考虑到韩国公办教育中缺少辩论课,加之青少年平日无暇来到图书馆,于是韩国国立少儿图书馆策划了走进中学校园的课程项目。青少年可以通过虚拟现实服务内容沉浸式体验各种论题
,并能与同龄人展开辩论及讨论。
三、挑战与发展方向
引入沉浸式体验内容虽然给少儿阅读服务带来了新的可能性,但同时也面临着各种挑战。
首先,沉浸式体验内容受硬件、操作系统、引擎等多种因素的影响较大。如果不能提供运行内容所需硬件,或操作系统(OS)、引擎开发公司终止服务,则会对整个阅读服务造成巨大影响。第二,沉浸式体验内容的开发、维护也存在技术方面的挑战。迎合新技术、新趋势制作并更新内容需要大量的时间和努力。与此相应,开发沉浸式体验内容需要专业的技术与知识,为了开发、维护沉浸式体验内容,需要持续提供技术支持并培养相关人才。由此才能确保服务内容的质量,实现思路创新,并不断开发新内容、维护现有内容。第三,新技术的发展趋势不断变化。除此之外,包括3D电视、3D打印机、智能眼镜[4]、ChatGPT在内的各种技术也都在经历从大热到冷清的趋势。当然,这些技术正处在发展过程中,并在多个领域发挥着重要作用。然而,如果只关注引进新奇的技术,而未推出有深度的服务内容,那么服务项目将很快无法适应现实需求。因此,在引进新技术时,应该审慎考虑其在图书馆服务中的作用和本质目标。
四、相关启示
首先,深度挖掘少儿读者需求。正如文章上述,韩国国立少儿图书馆利用沉浸式体验技术的优势,开发更加贴近少儿心理、忠实于教育和学习目的的服务内容。我国公共图书馆同样应认真做好活动主题的筛选工作,以馆藏资源为基础,根据不同年龄段少儿的兴趣方向,设计符合少儿心理个性的活动方案。第二,强化技术支撑的同时,打造沉浸式阅读环境氛围。图书馆开展沉浸式阅读推广服务不仅需要先进的技术予以支撑,更是需要巧妙设计与主题相匹配的阅读环境。图书馆应根据馆内的空间布局状况,合理安排空间类型,与此同时,为提升少儿阅读的舒适程度配备舒适的灯光、家具等。第三,加强同其他机构的合作。如同韩国国立少儿图书馆,将开发的服务内容推广给全国的图书馆使地方的少年儿童也能接触到新技术,并提供与书亲近的机会,进而持续补齐公办教育的短板。我国图书馆可参考相关经验,加强同地方图书馆、博物馆、教育机构等合作,共同策划活动,建立合作机制,推出针对性强的阅读活动和服务项目,为读者提供更加多元化的文化体验。
[1]该技术通过从舞台模型(Diorama)中提取的图像特征点生成三维空间信息,可以使实际舞台的道具(Objet)和增强的角色之间实现联动交互。因具备深度(Z)值,可在舞台空间360度观赏增强的角色,并可利用网络服务,多台设备同时观看。
[2]扩展现实(eXtended Reality):包括增强现实(AR)、虚拟现实(VR)、混合现实(MR)技术,也包括未来新技术。
[3]韩语、汉语、越南语、蒙古语、泰语、英语
[4]指基于现实世界、投射各种数字内容和信息,从而可以一起观看的可穿戴设备。