Photoshop在游戏建模中的应用

(整期优先)网络出版时间:2022-11-25
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Photoshop在游戏建模中的应用

杨彰平

身份证号:450103199306102018

摘要:现在Photoshop的贴图绘制技术在三维建模中得到广泛运用,笔者就从技术层面来讨论Photoshop的贴图绘制技术在建模中的运用。通过对目前流行的几款网络游戏的归纳.总结了网络游戏角色模型的一般需求。并能够运用筒单的方法制作出游戏需求的角色模型。

关键词:Photoshop;游戏建模;应用分析

1 Photoshop中的绘画艺术

1.1Photoshop的应用广泛

Photoshop除了被应用到人们所熟知的图像处理和平面设计中之外,还被应用在数字绘画领域,它在CG插画、模型后期贴图上都得到了完美的应用。其良好的笔刷管理、图层组管理、滤镜特效、第三方插件的引入,都为数字绘画提供了良好的基础,这也使很多游戏美术爱好者和行业人士都看好该软件。

2 Photoshop中的绘画方法

2.1使用画笔工具

Photoshop提供了几种画笔工具,但若利用鼠标使用该工具却无法体现画笔的压力感,而且比较耗时,不适合电脑绘画初学者。Photoshop允许第三方的数位板安装,通过数位板在软件中进行绘画就要简单得多,使得有绘画基础的使用者驾轻就熟。

2.2使用线稿扫描上色

对于喜欢传统绘画方式的人来说,采用传统绘画方式起稿,然后通过扫描仪或者照相机把线稿录入计算机,再在Photoshop中完成上色等工作,同样要借助数位板等工具,这种传统绘画和电脑绘画结合的工作方式效率较高,只是修改底稿不方便。

3.Photoshop中的绘画技巧

3.1巧妙使用画笔工具设置

Photoshop中的画笔有很多设置选项,可以调节画笔的大小、形状,以及画笔的压力和浓度。如果使用数位板,则可以使用数位板自带的各种笔刷,描绘出各种不同的效果。

3.2利用各种快捷键操作

配合使用Photoshop中的各种快捷键(有的数位板上也配置了相应的快捷键),这样会使笔刷变得灵活自如,使我们的绘画更加方便快捷。

3.3自由设置各种笔刷

在Photoshop中,使用者可以自定义各种笔刷,以方便下次绘画时调用。

4游戏建模中的Photoshop技术

在游戏建模技术中常用到Photoshop中的贴图绘制技术。具体来说,就是通过三维软件(如3DSMax、Maya)来建立模型,然后拆分模型的UV,再将UV以位图的形式输出,输出时根据游戏模型的精度需求来设置分辨率大小,如256x256、512x512等,再在Photoshop中打开、建立图层,进行分层绘制贴图。贴图绘制的精细程度决定了该模型的精细程度。

4.1UV的拆分原则

根据模型的需要,拆分时应遵循利于绘制贴图且不破坏模型结构、最大限度利用UV坐标格的原则。

UV拆分完成后,通常会用类似棋盘格之类的正方形来检测拆分的UV,检测这个棋盘格在UV上的缩放比例和法线是否准确

4.2UV的绘制方法

绘制之前,充分了解原画师的设计思想,然后在Photoshop中导入UV图,由于导入的图是黑底白线,不利于绘画,故首先要进行反相处理,反相后再建立新的图层,为该图层取一个名字,将UV图层置于顶层,再将其设置为“正片叠底”模式。然后在每一个新建的图层中进行绘制贴图,注意贴图的方向和光线的统一。

5游戏套装模型设计

5.1模型制作的特点与设计基本原则

草图设计也就是做游戏模型的概念设定,既做游戏世界观的视觉化表现工作,包括角色背景以及角色套装穿着文化,为后期的模型制作提供标准。通常每一种模型都有相对应的美术风格及美术标准,决定了模型套装要呈现一直什么风格给玩家,什么样的美术效果是模型需要的,什么样的细节要求以及特征呈现等。对草图跟模型原画需要有充分了解,随后联系素描、色彩、人体解剖学,通过对基础的造型和结构,对光影和透视,空间关系的理解,人体的肌肉穿插,骨骼,骨点的理解。大致勾画出模型布线的结构,分析哪些部分是需要着重制作的。应该清楚地知道建模所需的各种数据,并且应该合理地使用模型布线。每个点和每个边缘都应该具有存在的意义。并非所有部件都在单个模型中构建,而应将它们组合在一起。这个阶段重点在于明确自身后续的任务目标,有计划的进行制作。

5.2模型制作主要问题与解决

在3dsMax的制作过程中,首先是参数问题,模型的创建会默认在窗口的大小,但是这不是同等物品所拥有的参数,我们需要调整参数,把模型初始方块体参数改成大致与人体大小一直,这样可以在后续减少很多不必要的麻烦,以免模型出现大小不一以及导出问题。也要注意确认整体形体的比例关系,每一个部位都要符合角色需求跟人体学。人物模型通常分为肉体、服装和附件,为了节约资源,可以把肉体和服装完全重叠导致被遮挡的肉体部分删除,附件也要考虑到跟肉体以及服装的冲突,最主要附件要一定程度上蕴含人物所在的背景文化、性格特点以及喜好等内在特点。

5.3细节雕刻

模型的构建完成后,导出模型的共有格式一般为.obj,这个阶段的模型大多被叫作中模,中模能尽快的将原画中的角色的体型、轮廓描述出来。中模是雕刻的前提。在ZBrush中导入中模模型要检查模型是否正确,检查模型上是否有合并的点,如果有问题要及时调整,不然等细节雕刻后才发现结构有问题很难修改,需要花费大量时间。分离开不同的模型部分方便雕刻。从低到高细分模型雕刻。ZBrush中控制笔刷的方法是调整笔刷的大小跟强度。还有Alpha笔刷的运用也是很常见的。

制作时通过不断调整模型及雕刻完善模型与草图贴近度。运用根据原画在模型上添加细节雕刻出五官的细节,肌肉的具体形态和穿插关系,在刻画细节时一定要检查细节与整体是否协调。面数不够刻画就需要增加细分,但也不能一没增加,需要考虑设备自身可以运行的条件。继续深入雕刻细节,让人体具体化,保持三维意识。如嘴角弧度花纹变化等,着重雕刻角色的五官特征,通过适当的刻画将角色的个性突出。人脸是人体上最具有表达力的一部分,具有广泛性和多样性特点。因此在制作人脸细节是要避免犯错误,在真实效果的要求下,一点小瑕疵都有可能要从头再来。随后给游戏套装添加质感。本课题选用的模型类型是日系模型,所制作的游戏套装主体为布料,所以我们需要在布料上添加褶皱,再在每一部分布料添加出层次感。必须根据人体的肌肉和身体特征来雕刻服装褶皱。有必要确保衣服不是独立存在的,而是附着在人体上的,本次课题选用的模型是女性角色,所以她并没有强壮的胸肌,所以更多的是流动的、松散的布褶。

参考文献

[1]浅谈交互设计在桌面游戏设计方面的运用胡洪等;西部皮革;2019

[2]浅析次世代游戏模型技术特征和制作流程濮毅等;景德镇学院学报;2017

[3]浅谈教育游戏的开发原则及功能模块的构成水卿梅;青年时代;2016