趣味性高校考试方法的实践与探索

(整期优先)网络出版时间:2012-03-13
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趣味性高校考试方法的实践与探索

刘宇晖

刘宇晖

[摘要]探索游戏设计理念在高校考试方法中的运用,构建趣味测试软件,寓教于乐,有利于吸引学生自主测试,自主学习,提高我国高校的教育质量。

[关键词]游戏设计理念、考试方法、趣味测试软件

以期末笔试为主的考试方法在引导学生树立正确的学习态度、学习内容、和评价学生学习效果方面都丧失了足够的可信度,本文意图以一种全新的视角尝试对考试方法的进行创新,也即在现有的测试软件或平台中引入游戏设计理念,形成趣味测试软件,替代单一的期末考试。

我国高校考试方法的现状与不足

我国高校课程考试方法最初也是最基本、最普遍的就是期末闭卷考试,通常是在100分钟或者120分钟内对考题进行书面回答,其成绩即是该生此课程的最终成绩。考题受制于时间、地点、评卷标准等因素,多为一些客观标准化试题。此种考试方式已经备受责难。其一,以一次考试评价学生一学期的学习效果,其评价结果欠缺长效性,忽视了对学生学习过程的考查。其二,期末的课堂笔试在内容上局限于客观识记类知识,对学生运用知识的能力和创新能力考查度不强,引导学生将学习精力主要放在识记书本知识上,忽视了对学生运用知识的能力的创新性思维的培养。

针对期末考试的弊端衍生出很多新的考试方式,主要有期中考试,期末开卷考试,论文等等。这些考试弥补了期末闭卷考试的一些不足,但在实践中也出现了预料外的缺陷,期中考试增加了考试的次数但其实是期末考试的翻版,期末开卷考试注重了学生非识记知识的考查,但忽视了基础知识的重要性,学生应对期末开卷考试只是将原有的“考前突击背诵”转变为“考前突击复印资料,考中突击抄资料”,对学生日常学习的引导甚至还不如期末闭卷考试。至于论文,初期多数学生自己创作,而随着网络的普及,原本对学生创新能力的考查更多的变成对学生运用“剪刀加胶水”能力的考查,而教师既缺乏足够的时间和精力去发现盗版,也因能力欠缺难以对学生作品作出公正的评价。

这些新的考试方法和原有的期末闭卷考试存在一个共同的缺陷:忽视了对考试的参与者——学生主体的关注,把考试作为一种高高在上的神器。或者说学校对学生的学习管理仍处于一个“官本位”或者“管本位”思想中,认为学生就应该无条件的学习,否则就让你考试不合格,不毕业。这种理念对部分学生有效,但还有很多学生对此却采取了消极的态度,“六十分万岁”这一大学流行口号就反应了这种消极学习的心态。我国高校的教与学应该脱离这种外力的高压,而应重建学生的学习兴趣,发掘学生学习的内动力,让考试、毕业证、考研统统成为学习的附随结果而不是主要目的。高校考试的职能也应重新定位,除了考查高校教学的效果,还应发展出提升学生学习兴趣的功能。

一些趣味性考核方法应运而生,如学生自己出题、课堂分组讨论、全程性擂台考试[作者单位:华北电力大学法政系

邮编:071003

(责任编辑陈佑清)

本文为华北电力大学2010年重点教改课题:“学生自主学习平台的构建”的阶段性成果。]等。这些趣味性考核方法更注重学生对考试参与的积极程度,激发学生主动的参与到考试中,充分发挥了学生的自我能动性。但这些考试方法的实施效果有的极大的依赖于教师对课堂的掌控能力。以课堂分组讨论为例,如果组织不善极可能沦为个别学生的论文诵读时间,并不能吸引更多的学生加入到日常学习的活动中。也有的需要更多的课时方能完成既定的教学计划,以全程性擂台考试为例,每次可都需要拿出半小时的时间进行学生间的擂台比赛,过多的占用了课堂教学的时间,结果是没有足够的时间完成课程教学内容。

二、在高校考试中引入游戏设计理念的探索

本文将考试方法改革的重点确立为考试是对学生学习行为的过程评价,而非一次评价;对学生学习行为的评价是多方面的评价,而非单一评价;考试是学生学习的一部分,而非学习的结束;考试是学生主动乐意的选择,而非完全被动的接受。实现的路径可以是充分利用计算机技术,建立与课程同步的趣味性测试软件。简单来说就是改造现在枯燥单一的计算机题库考试,在计算机考试平台设计中引入游戏设计理念,使考试过程趣味化,吸引学生主动进行测试;考试成绩加权化,融入对学生学习时间,学习次数、学习效果能多方面因素,综合评定学生成绩;考试时间任意化,每次课堂内容完成后,都会有配套的测试,测试的次数视课堂内容而定,测试的时间、地点则由学生自由选定。

具体而言,趣味性测试软件可以分为单人版和双人版。单人版的设计步骤可以分为以下三个步骤。

第一,游戏背景设计。游戏背景的设计非常重要,既要满足软件测试的目的要求,又要具有充分的吸引力,能吸引学生乐意不断的参与到游戏中,实现对知识的学习和复习巩固。笔者借鉴经典小游戏之一——泡泡龙,将电脑显示内容分为四部分,第一部分是试题,一次显示一道试题,多个选项;第二部分是瞄准器,经由瞄准器选择试题选项;第三部分是时间进度条,显示用时,第四部分显示试题进度条,显示本组试题的数量总数和已经做过的试题数。

第二,游戏规则设计。游戏的规则设计同样重要,测试软件趣味性和成绩评定的准确公正性都依赖于此。笔者所设计的测试软件选择的规则有:1、测试软件整体由多关构成,前一关闯关通过才能进入下一关,每关根据课程内容不同分为不同的级数,通常为三级。2、每级有十道试题,游戏进行时,一次只出一道试题,参与者利用瞄准器选择答案,如果选择正确,该试题从游戏界面上消失,如果错误将继续显示在游戏界面上,参与者也不得再修改试题。游戏界面会显示第二道试题,继续由参加者选择,同样,回答正确,试题消失,回答错误试题保留,当游戏界面保留的试题数量超过四题时,游戏结束,如果该级的试题全部出完,游戏界面保留的试题没有超过四题时,参与者闯关成功,可以进入下一级或者下一关。3、游戏结束或者闯关通过都会出现测试用时和测试的正确率。参与者也可选择对之前做过的题目进行学习。4、游戏在最后会根据参与者闯过的关数、所用的时间,所用的次数,正确率,综合评定参与者的测试成绩。

第三,游戏维护设计。游戏的维护主要指选择、分类、输入、修订游戏中所需的试题、参与者游戏过程的数据信息的显示和分析、评分规则的修订。趣味性测试软件不管表现为何种形式,它的本质是不变的,仍是各类试题,测试目的的实现仍要看试题的质量,因此试题的选择和分类尤为重要。笔者建立的试题库来源于全国性权威考试试题,如国家司法考试的历年试题,权威学者或高校编写的配套习题集,和自编试题等。试题的分类也非常重要,本着循序渐进的原则,将所有试题按课程进度进行分章,按难度进行分级。测试软件需要的试题还应根据学科的发展,学生学习情况进行不定期的修订和更换。教师要想更准确的了解学习参与的情况,可以查阅测试软件系统对参与者参与情况的各类数据,包括单个参与者在什么时间参与了测试,参与了多长时间,参与的成绩、参与的次数、还包括多个参与者的上述平均数值,以及参与者最容易出错的地方,等等。评分的规则在最初设定时可能存在一定的偏差,与学生的学习行为和学习效果不一致,教师可以在不断的使用该测试软件的过程中予以修订。

双人版的趣味性测试软件与单机版基本相同,只不过将参与的人数增加了一个,同时也就增加了游戏的对抗性。仍以上述单机版的游戏背景设计为例,其游戏规则可以设定为:二人同时开始测试,若一人一题选择正确,该题将从此人的试题显示界面消失,出现在另一人的测试显示界面,并将该人正在做的试题向下挤压,但如果选择错误,该题将保留在自己的试题显示界面;同时,另一人也在进行测试,如选择正确,试题从自己的显示界面消失,挤压入对方的显示界面;如果某一方的测试界面上保留的试题数超过四题,测试结束,该方为败方,对方为胜方。双人版更能测试出哪一个参与者更准确和熟练的掌握了学习内容。

笔者还设想了一个多人版的,更有趣味性的游戏测试软件,但由于计算机水平的限制无法实现,在此抛砖引玉,只希望更多的人关注游戏设计理念在测试软件中的运用。多人版游戏测试软件可以借鉴现有的角色模拟游戏,游戏背景可以是该测试软件所测试课程内容主要运用的场景,以法学为例,可以有参与者在开始时选定角色,法官、律师、公司法务等,然后游戏会设计出各种需要法律知识予以解答的场景,设置参与者应完成的任务,完成任务者获得积分,积分达到一定程度者可以升级,升级这可以完成更多更有难度的任务,从而获得更多的积分和更高的级别和荣誉度等,教师可直接根据参与者的积分、级别、荣誉度等评定成绩。

在高校考试中引入游戏设计理念的优点与不足

在高校考试中引入游戏设计理念,利用该理念,形成测试软件,由学生在每一单元学习内容完结后,参加游戏测试软件,根据学生的参与状态评定学生的学生成绩,其优点有三。

其一,考试趣味化,吸引学生参与考试。这也是本考试方法最大、最独特的优点。本测试软件引入游戏设计的理念,软件的运行过程具有精美的人机界面,学生的参与行为将使其获得不断的评价,奖励或不奖励,学生为获得更多的奖励,将不断的参与到测试软件中,达到不断的进行测试的目的。这与通常的考试——严肃的考场、枯燥的试卷、缺乏有效的过程评价和激励——相比,趣味测试软件更具趣味化,更能吸引学生在日常学习时不断的进行测试,这也是个不断学习的过程。

其二,考试日常化、评价的科学化。趣味测试软件涵盖课程的所有基本内容,测试时间虽由学生自主选择,但实际是虽课程教学进度进行,在每一学习单元完结后进行,考试由现行常见的期末一次考试变成学期过程中的常态行为,有效遏制的学生平时不学,考前突击,还能取得好成绩的现象。同时,考试的日常化,使得对学生成绩的评价也不再是依赖于最后一次期末考试对学生学习效果的检测,而可以根据学生日常考试中的测试状态去评价学生成绩。由于测试软件中还能记录学生的学习时间、学习次数、学生每次此时的准确率等信息,使得对学生成绩的评价不再依赖于单一的成绩,还可以综合的考量其学习态度和学习效率等因素,故趣味测试软件在成绩评价方面更具科学化。

其三,考试评价的便捷化和考试评价信息的透明化。实施期末考试制度,期末考试的后期评价工作极为繁杂,教师方面,需要花大量的时间对试卷进行评价,评价完成后,需人工对数据进行统计,分析,课程学习的人数越多工作量越大。学生方面,在考试结束后,通常就是学期结束,学校放假,学生只知道自己的成绩,一个分数,但哪些题目错了,哪些对了,学生就不知道了,更不可能反省自身该如何修正自己的学习行为以获得更好的成绩。趣味测试软件使考试评价的成果非常便捷,几乎是由计算机瞬间完成的,教师不需要付出任何的精力,只是在需要了解学生成绩时查看历史数据即可。这些历史数据学生也能看见,学生据此可以知悉自己为什么获得这一成绩,成绩的评定透明也公开。同时,更重要的是由于对学习学习成绩的评价是即时的,学生在参与游戏的当时就知道自己哪道题做对了,哪道题做错了,便于学生了解自我学习效果,便于学生改进学习方法。

总的来说,趣味测试软件就是利用计算机游戏设计的理念,吸引学生参与测试,达到促使学生将学习行为常态化并对其学习效果进行科学评价的便捷工具。

当然,游戏测试软件也有不足之处,其最大的不足之处就是受制于计算机技术机械化的缺点,不能对主观题进行评价,使得趣味测试软件的测试题目限于客观选择题,无法形成对学生创新性思维的测试及评价。这一不足可以通过另外的考试方式予以弥补,例如论文。

结语:

考试方法的改革并不是将现有的期末考试统一改变为某种新的考试方法。任何一种考试方法都不是十全十美,也不能适合于各种类型的课程需要,需要不同特点的考试方法综合运用。考试方法的改革只是期望考试作为一种工具能更好的引导学习,引导教学,提高我国高校的教育质量。趣味测试软件在引导学生自主学习方面独具魅力,在未来具有广泛的发展空间。

注:

[1]李利军,李艳丽,全程性擂台赛考试方法探析,辽宁教育研究,2003(12):66.

作者单位:华北电力大学法政系

邮编:071003

(责任编辑陈佑清)

本文为华北电力大学2010年重点教改课题:“学生自主学习平台的构建”的阶段性成果。