电子游戏拓展的群体分化与边缘地带

(整期优先)网络出版时间:2019-01-27
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[摘要] 在高度发达的科技时代,游戏不可避免地穿上了科技的外衣。本文提出当前电子游戏与大众媒介相结合引起的影视越来越游戏化,而游戏越来越影视化现象,并提出这种游戏与媒介交织的大众狂欢所引发的新的社会群体分化以及由此产生的边缘地带。

[关键词] 电子游戏;狂欢;大众媒介;群体分化

约翰·赫伊津哈和弗里德里·希格奥尔格·容格尔在《游戏的人》(1938年)和《玩游戏》(1959年)这两本书中指出,“游戏(Game)”是指:“没有明确意图、纯粹以娱乐为目的的所有活动。”而现代无限发展的科技使得电子游戏逐渐取代了传统的游戏(如跳舞、堆雪人、踢毽子、玩沙包等),在全球范围内兴盛起来。电子游戏按照游戏程序设计可以分为单机游戏和网络游戏两类。单机游戏是指长度固定、容量固定,有一些分支剧情,结局开放但实际上只是机械地重复某一行为的游戏;而以互联网为载体、多人参与的、情节靠每一位玩家推动、设计师只负责为玩家提供一个活动的场地的游戏被称为网络游戏。网络游戏按照运行平台进行分类,可以分为PC网络游戏、视频控制台的网络游戏、掌上网络游戏、交互电视(iTV)网络游戏等;按照内容架构进行分类,网络游戏可以分为角色扮演类(MMORPG)、策略类或战略类(MMOSLG)、动作类(MMOACT)、冒险类(MMOAVG)、模拟类游戏(MMOSG)、棋牌休闲类、运动类(MMOSPT)、赛车类(MMORCG)等 。从理论上讲,如果技术有保证且能够吸引到足够多的玩家的话,网络游戏就有能力在玩家之间产生出足够复杂的互动,变幻出足够丰富的故事,使之趋近于现实的生活世界。


电子游戏与大众媒介的结合

不可否认,科技的发展带来的社会变革是巨大的,自从美国未来学家A·托夫勒在1980年正式提出著名的“第三次浪潮”以来,人们已普遍注意到科技以及计算机、网络等媒介技术的迅猛发展以及由此带来的人们文化生活及观念的改变。我们知道,自从人类古老时代起一直流传至今的游戏,也许是人的一种本能。在高度发达的科技时代,游戏将不可避免地穿上科技的外衣,并渗透到人们的观念当中,影响人们生活的各个方面。当前,电子游戏拓展了电影的发展空间,电影越来越游戏化;而游戏借助电视连续剧的叙事特征,又使得游戏越来越电视剧化。

“电影品质”的游戏画面和音效是游戏的重要卖点之一,而用电子游戏的理念、画面和音效合成的电影,将是游戏产业另一个发展模式。如今的游戏引擎已经具备了构建一个虚拟世界的所有条件,导演拥有无限的虚拟摄像机机位,他们可以随意移动机位、改变视角,作许多大胆的尝试,把现实中无法实现的效果展示在屏幕上,而不必担心现实中存在的许多问题。电影导演们发现了它的独特规律和能力,通过剪辑产生时空的跳跃,用远景、近景、特写甚至环绕一周等变换交替的景别来表达或强化某种意识。如《黑客帝国》中崔妮蒂空中跃起360度旋转的镜头、莫菲斯与尼奥在虚拟场景中自如打斗的镜头;再如《罗拉快跑》中游戏人物形象的罗拉的死而复生和重新的20分钟的“攻关”。

电影游戏化的同时,游戏也更影视化。游戏更加趋于成为一种艺术形式,例如欧美早期萌芽的代表作黑岛的《辐射》系列,它讲述了一个发生在全球核战后的故事,制作精美。剧本中人物对话精彩、人物性格鲜明。随后的《辐射2》,《博得之门》系列更加重了游戏艺术化特征。而《异域惊魂曲》则将这个趋势发展到了一个波峰,它讲述了一个生与死的故事,精美程度超过了辐射系列。在该作品中,善恶不再被绝对化,它带给人的不仅仅是一次娱乐,它让人深深地思考,玩者感觉象是看了一部经典的电影。同时,游戏连续剧则带给玩家更多揣测和期待的乐趣。传统的电视连续剧总是有很多集或者系列,电视频道每天放映一集或几集,总会留给受众一个不断揣测剧情的时间去参与故事的讲述并“填空”。与传统的电视连续剧不同的是,游戏连续剧在秉承这种优势的同时,玩家可以通过自己在游戏中的行为影响情节的走向,不同的玩家能够创造出不同的故事。只要内容有趣,观众愿意,疑问和期待本身就会给玩家带来乐趣。比如Quantic Dream 公司制作的一部游戏连续剧——《华氏》(Fahrenheit),这部连续剧讲述的是两名侦探协手破案的过程,每一集独立成章,但风格和叙事模式都有比较固定的套路,只是游戏中的人物、地点、线索可能会随着情节的发展而发生彻底的改变。这样,无论玩家是否玩过前面的内容,任意进入其中一集后都能轻松地融入进去。

不难看出,游戏与电影、电视的交织正变得越来越紧密。电子游戏为电影、电视提供了新的拍摄视角和制作理念;电影和电视也为电子游戏拓展了新的意义空间。影视化的游戏与游戏化的影视互相促进,共同为游戏业的繁荣奠定了基础。游戏化的电影也带来了不同于传统的观影体验,坐在影院的观众可以遥控选择自己中意的结局以及结局的结局欣赏电影。这就要求电影制作者尽一切能事想象一切可能的情节发展情况并将它搬上银幕以适应不同的观众要求。如此,电影情节的设计过程就是一个游戏的过程,而游戏本身的情节被拍成电视连续剧,这种可能也即将成为现实。不可避免地,游戏与大众媒介的结合大大地拓展了游戏的传播范围、增加了玩家数量,这将使游戏渗透人们生活的各个方面,并使大众一起参与到这种空前的狂欢之中。

网络游戏:虚拟世界中大众的狂欢

从1969年第一款真正意义上的网络游戏《太空大战》(SPACEWAR)研发至今的三十多年中,游戏依托网络获得了极大的发展。网络游戏由刚开始时的无法模拟持续发展的世界、机器重启后游戏的相关信息丢失、游戏只能在同一服务器/终端机系统内部执行发展为如今的规模庞大的“大型网络游戏”(MMOG)——网络游戏不再依托于单一的服务商和服务平台而存在,而是直接接入互联网,在全球范围内形成了大的统一的游戏网络。每年,网络游戏玩家的数量随着上网人数的增加而增加,尤其是20世纪90年代以来网络技术的空前发展和网络用户人数的直线上升使得游戏真正成为大众向共通的意义空间延伸的介质。网络游戏为实时的大众狂欢提供了条件。

胡伊青加在《人,游戏者》中说,“游戏”(GAME)是:“一种自愿的活动或消遣,这种活动或消遣是在某一固定的时空范围内进行的。其规则是游戏者自由接受的,但又有绝对的约束力。游戏以自身为目的而又伴有一种紧张的、愉快的情感以及对它‘不同于日常生活’的意识。”电子游戏提供的娱乐活动与传统的娱乐活动最大的不同是它打破了传统娱乐活动的个体性和不可重复性,它使众多的彼此或认识、或陌生的玩家在相同的时间参与相同的游戏,尽管他们处在不同的甚至相隔很远的地理位置;它使玩家们可以不用顾及各自的社会角色与身份,忘情地游戏、交流,尽管他们在现实的生活中是如何地不平等或不自由。它提供了一个与现实世界完全不同的、可以做“不同于日常生活”中的事的虚拟世界。在这个世界里, “…热衷于信息娱乐、沉迷于信息紊流之中的人们同样体验到了一种个别性消解的狂欢状态。” 在这种“无我”的狂欢中,个人整个地化解成了信息的符号的存在。它用符号化、隐语化了的社会关系取代了实在的相互联系与冲突。比如作为在线游戏的重要分支之一的MUD游戏,即俗称的“泥巴” (多用户网络游戏,MUD是英文MULTI USER DUNGEON的缩写),不受时间、人数、环境的限制,在模拟的社会中,可以群居,也可以独处;可以创造,也可以破坏;可以四处探险,也可以闭门修炼…“在MUD中所接触到的,是一个由电脑构造出的广阔的虚拟世界,在这个世界中的每一个游戏角色背后,都有一个现实中的人在操作” 。网络游戏通过计算机技术为传统意义上的道具和规则拓展出了一个全新的纬度,玩者并不直接参与游戏,而是借助人机界面对游戏进行操控,这一特点往往使玩者产生“控制”游戏而非传统意义上的“玩”游戏的感觉,玩的过程中经历着种种恐怖或者尴尬,但都不是本人真实的面对。在电子游戏的虚拟世界中,玩家杀人可以不犯罪反而得到奖赏和种种其它好处,也可以被人杀死而再生,总之是按照游戏的召唤和诱惑去取得更高的分数。例如《魔法门英雄无敌4》中,总共有11种起始职业,这些职业决定了英雄对游戏中主要能力的掌握。随着等级和某些技能的精通程度的提高,英雄可以成为37种高级职业之一。胜利者可以选择如何处理对手的英雄,一个选择是当场处死。但对手可以找回死去英雄的尸体并在城镇中将他们复活。玩家通过游戏获得了传统游戏无法带来的肉体上的快感与忘我的狂欢以及心理压力的释放。这是电子游戏之所以兴盛的重要原因之一。游戏的设计者(或者电影、电视的编导)只是设计游戏或节目的程序,玩家或观众,即“现实中的人”的行为很大程度上影响着故事情节的发展。显而易见,在游戏与大众传媒提供的这个虚拟世界的背后,是大众的狂欢。


“狂欢式的生活是脱离了常规的生活,在某种程度上是‘翻了个的生活’,是‘反面的生活’。” 正因为它的非常规性,使得它受到现代人的青睐。人们带着不同的面具模仿着现实中不易达到的不同的角色。“在许多重要的事情上,我们是模仿禽兽,作禽兽的小学生的,从蜘蛛我们学会了织布和缝补;从燕子学会了造房子;从天鹅和黄莺等歌唱的鸟学会了唱歌。”

五花八门的电子游戏其实都是对各种生存活动中的竞争行为的模仿,无论这种模仿是智力的、肉体的或物质条件上的较量。例如游戏《工业大亨II》中,玩家可以扮演企业家白手起家,通过资金运营、企业规划、管理员工等等一系列仿真的自身的努力来完成现实世界无法实现的梦想。而目前流行的另一种类型的游戏则是充满了杀戮和血腥的,这是另一种“脱离了常规生活”的扮演。“古罗马人不需要幻觉。对他们来说,拼死角斗所满足的嗜血的渴望是一件实实在在的事,因为每个人不是角斗士就是现场的观众。…当代人越来越失去了过去的人们所拥有的那种野兽的实在性:血淋淋的杀戮、赤裸裸的占有、不可与逾越的亲疏尊卑等级等等,这些都被现代文明否定了。…当代人喜欢体验恐惧,因为在这种心理状态下,人可以暂时地摆脱麻木不仁的精神状态,重新激发起对自身处境的感觉,特别是安全感。” 也许,这就是电子游戏之所以兴盛的原因。

“狂欢式的生活和艺术活动都是对心灵自由的追求。” 正是因为游戏提供给人们现实世界无法实现的自由、平等、任意、忘我的体验,所以才会有越来越多的人卷入其中。以网络游戏为例,网络游戏已成为各大网站不可或缺的一个组成部分,美国在线(AOL)和雅虎(YAHOO)等门户网站纷纷开通相关的网络游戏频道,玩家付费后即可在这些频道内与其他玩家一起游戏。而网络游戏的中国市场也是巨大的。根据国际数据公司 (IDC CHINA) 2002年12月16日的中国网络游戏产业研究报告,我国目前国内网络游戏运营商近90家,网络游戏产品近110种。我国2002年互联网用户数达到了4411.8万,比2001年增长47.6%。其中网络游戏用户数达到了807.4万,比2001年增长103.1%。虽然未来几年预测网络游戏市场增长率不会持续如此大幅度增长,但总的游戏人数还是一个庞大的数字(见下表)。

2001


2002


2003


2004


2005


2006


中国网络游戏用户数(万)


397.5


807.4


1495.3


2347.7


3310.2


4490.6


中国网络游戏付费用户数(万)


168.1


401.3


767.1


1190.3


1631.9


2227.3


网络游戏用户数增长速度

103.1%

85.2%


57.0%


41.0%


35.7%


网络游戏付费用户数增长速度

138.7%


91.2%


55.2%


37.1%


36.5%


付费/总网络游戏用户数


42.3%


49.7%


51.3%


50.7%


49.3%


49.6%

数据来源:中国网络游戏产业研究报告,国际数据公司 (IDC China) 2002年12月16日

总之,游戏与大众媒介的结合更进一步地为大众的狂欢提供了场所,也打开了便捷之门。早在20世纪20年代,李普曼就提出了“拟态环境”的概念。他认为在交往无限扩大的现代社会里,由于人们接触的实际范围和自身的精力有限,从而对客观世界的感知不是来源于亲身体验,而是来源于各种传播媒介对现实事件和信息重新加工以后向人们提示的环境。相应地,人们采取行动的参照不是现实世界,而是“拟态环境”,即“二次世界”或称“虚拟世界”。这样,现实世界顺理成章地屈居第二世界,而虚拟世界反倒成为人们感受中的真实世界。目前电子游戏与网络、电视、电影等大众媒体的结合将深刻地影响人们的观念和生活。虚拟世界正越来越先入为主地取代着现实世界的时候,社会群体分化及人们之间的社会关系必然发生大的改变。

新的群体分化与边缘地带

如果说广播、电视等传统大众媒体的受众还可以按传统的社会学方法被分类的话,那么如今的网络游戏玩家已不可能被如此分类。原因很简单,当游戏玩家进入一个虚拟的游戏社会空间,他的角色将在新的场景中被重新定位,他可以是任何人,除了自己。这样,随着游戏玩家数量的增多,越来越多的大众进入虚拟的游戏世界,新的群体分化随之产生。

首先,玩游戏与不玩游戏的人之间产生分化。游戏的互动性使玩家对游戏所提供的虚拟世界做出程序允许范围内的修改,并查看这个虚拟世界所做出的反应。游戏在技术上带来了竞技、刺激、趣味和速度等等,这是在传统的单向灌输式文化无法带来的快感。另一方面,游戏所提供的文化内涵同样是交互性的,它能够通过游戏者对虚拟世界的不同修改来持续反馈某种思想或思想的对象。以《星际争霸》为例,该游戏提供了各种不同性能的兵种、技术、建筑及它们的战场,玩家在对其进行研究的基础上与别人对抗,以此来获得娱乐。该游戏要求对战略、战术、战艺等有一定的研究和了解,内涵达到了一定的程度,所以出现了战队组织。战队的出现使玩家之间有了组织性。这样,经常有玩家自己组织的带有商业性质的比赛等活动。这样,游戏就不再只是一种纯粹的娱乐方式,而有了它独特的社会地位和价值。梅罗维茨在《消失的地域--电子媒介对社会行为的影响》一书中说:“一个群体是由其所具有的特殊的东西联系在一起的,这个‘特殊性’是由群体成员共同拥有的,且不与其它群体的成员分享的信息所构成。” 这就是说,游戏体验将会把游戏玩家与那些从未玩过游戏的人分开,游戏玩家有了一种共同身份的感觉,他们的游戏语言为他们所独享。即便某种游戏思想被研究并被传播,不玩游戏的人也才能得以了解十之一、二。如果在一定时期内有一个固定的不玩游戏的人群和一个相对稳定的玩游戏的人群同时存在,那么这两类人之间的“信息沟”将越来越不可逾越。

其次,游戏玩家的社会地位在游戏世界中被重置,新的群体分化出现。实时的网络传播使得场景分离不再重要,人们的生活场景已经不能局限他们的行为,游戏将男性和女性、儿童和成人、以及其它的种种不同的社会群体包含进了单一的信息场景和虚拟环境。而且,这种公开、同时的进入使得玩家们接收到了相似的信息。他们消费同种类型的游戏,并以此来界定自己的身份。正如波德里亚将消费物品系统和以广告为基础的沟通系统看作是一种正在形成的‘意义符码’一样,我们也可以将不同的网络游戏看作不同的“符码”。…当玩家消费游戏时,他们就是在消费符号。“通过各种物品,每个个体和每个群体都在寻找着他或她自己在一种秩序中的位置,始终在尝试着根据一个人的生活轨迹竞争这种秩序。通过各种物品,一种分层化的社会开口说话……为了将每个人都保持在一个确定的位置里”(Baudrillard, 1972年/1981年:38)…“在对某些物品进行消费时,我们就是在表明(虽然是无意识的)我们与那些消费着同样物品的人是类似的,而与那些消费着其它物品的人之间是不同的。” 玩家在游戏世界中按照相似的身份进行新的群体分化。在此种情况下,玩家真实的社会地位变得没有意义,他们的身份将靠他们的选择和“玩”的能力重新诠释。例如《模拟城市4》(Sim City 4,由模拟城市系列的2D转为了3D,并作了一些有益的,但并不是突破性的改变),它主要有三种模式:上帝模式、市长模式和市民模式。 上帝模式可以造山挖湖、植树造林、繁殖动物,鼠标点击时间的长短可以决定山的高度和山谷的深度,玩家可以随意地改变地形,有上帝的感觉。上帝模式在城市建立后就会受到限制,不能再随意改变地形,不过对日夜的设定随时可以改变;市长模式可以方便地规划住宅区等三种区域、建造水厂电厂等各种设施、建造学校、警察局等。另外,在查询各种建筑时还可以根据情况调整它们的预算。新加入的市民模式比较简单,玩家在一个城市里最多可以加入五个模拟市民,并安排他们在城市中居住,察看他们的资料、了解他们的生活,了解自己的施政给他们生活带来的影响。玩家在该游戏中的地位可以是上帝,也可以是市长或者自己“创建”的市民,这与他们的现实生活中的身份无关。玩家大部分精力都投入到了游戏中的角色,无暇关注真实社会中发生的事情,甚至身边人的事情。正如梅罗维茨所说的:“电子媒介交往的结果,场景和行为的界定不再取决于物质位置。身体与某人单独在一起,并不表示在社会上也一定是单独在一起。当电话,或收音机,或电视中有其他人在‘那里’时,亲密的交往就发生了变化。” 人际交往在现实世界中减少了,而在虚拟世界中却似乎增多了。只是,虚拟世界中的个人身份也是虚拟的。这样,游戏世界中有了新的角色和社会身份,玩家们关注着自己的游戏身份,并且认同游戏世界里的角色定位,他们在游戏世界里与别的玩家聊天、共处或者抗衡。这样的分化影响着他们现实生活中的人际交往。


再次,游戏外部角色与内部角色之间的分化——边缘地带。实际上,玩家并不能直接参与游戏,而是必须借助人机界面对游戏进行操控,并且在很多时候这种操控须借助替身(即玩者在游戏中所扮演的角色)实现。这一特点造成外部角色(Out-of-Character)与内部角色(In-Character)之间的割裂,尤其当游戏采用第三人称视角的时候。外部角色的行动是指玩者通过输入系统把行动指令传递给内部角色;内部角色的行动是指内部角色根据所接收到的指令在游戏中做出相应的行动,这两者之间是通过输入系统的映射(mapping)连接起来的。 玩家坐在机子前面时完成的是外部角色,他的指令得以实现还得靠内部角色的行动。内部角色模拟并外化玩家的指令,外部角色体验并旁观内部角色的行动。在这种关系中,玩家其实并不是真的进入到游戏的虚拟世界,他只是在操纵一个替身完成它的指令。但在玩游戏的过程中,玩家也并非处于真实的世界,他对周围的真实环境可以完全忘却,他的情绪体验似乎是自己处于虚拟的游戏世界。如此看来,玩家其实是处于真实世界与虚拟世界中的边缘地带。

注释:

[1]

http://www.idc.com

[2]

《狂欢世纪——娱乐文化与现代生活方式》,高小康,河南人民出版社

[3]

《e网打尽》编写委员会,电子工业出版社

[4]

《陀思妥耶夫斯基诗学问题》176页,三联书店,1988

[5]

《古希腊罗马哲学》112页,商务印书馆,1961年版

[6]

《狂欢世纪——娱乐文化与现代生活方式》,高小康,河南人民出版社

[7]

《巴赫金的文化诗学》,程正民,北京师范大学出版社,2001年

[8]

《消失的地域--电子媒介对社会行为的影响》,约书亚·梅罗维茨著,肖志军译,清华大学出版社,50页