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  • 简介:新媒体时代,随着消费主义由物的消费向符号消费的转变,高等教育"场域"也呈现出符号消费倾向.受其影响,高校人才培养工作从整体环境、培养目标和培养方式等方面或多或少地发生了整体异化现象.要消解符号消费倾向,必须坚持马克思"完整的人"的指导思想,以总体性为方法论指导,追求人的本真性生存方式,追求并实现真正的自我.

  • 标签: 符号消费 高校 人才培养
  • 简介:不久前,刚刚聆听了苏州大学徐老师《文化苏州与家在苏州》的专题讲座,觉得特别的过瘾。讲座不到两个小时,却将苏州文化细细地梳理了一遍,特别有人文的气息。从范仲淹、冯梦龙到周瘦鹃、陆文夫再到余秋雨;从扎头的方巾到吴地渔歌再到情调苏州,从园林、小巷到昆曲、评弹,苏州可以说的东西实在太多,说得家在苏州的我们又觉得平添了几分幸福感。

  • 标签: 苏州大学 意向 传承 专题讲座 苏州文化 范仲淹
  • 简介:摘要企业是否承担社会责任,直接影响消费者购买意向的忠诚度、信任度。理清企业社会责任与品牌态度、消费者购买意愿等几个变量之间的关系至关重要。

  • 标签: 企业社会责任 品牌态度 购买意愿
  • 简介:目的利用EyeLink1000型眼动仪研究消费者在观看产品促销活动时的眼动特征,探讨产品的促销方式和促销力度对消费者是否具有吸引力,并进一步研究对消费者购买意向的影响。方法以23名在校大学生为被试,采用实验为3(促销方式:现金折扣、抵用券、赠品)×1(促销力度:统一为8折)的被试内设计。结果消费者在购买产品过程中,产品的促销方式和促销力度能够吸引消费者的注意力,并且在相同促销力度条件下,不同促销方式对消费者的吸引力不一样;在相同促销力度条件下,消费者对现金折扣的注视次数和注视时间最多,最能够吸引消费者的注意力和引起消费者的购买意向,抵用券次之,赠品最后,但是抵用券和赠品两种促销方式对消费者吸引力的差异性不显著。结论在相同促.销力度条件下,商家应该考虑产品的适用人群、品牌定位、市场环境变化、产品的自身因素以及促销方式自身的利益与风险等方面设置促销方式。

  • 标签: 促销方式 促销力度 购买意向 眼动
  • 简介:基于消费者创新性理论,引入消费者创新性、社会价值和环境知识三个变量,构建不同环境知识下的消费者创新性—绿色产品购买意向模型,以研究消费者的绿色产品购买意向,并对784个消费者样本进行实证检验。结果表明:消费者创新性对绿色产品购买意向具有正向影响,对社会价值具有正向影响;社会价值对绿色产品购买意向具有正向影响,并在消费者创新性和绿色产品购买意向中起部分中介作用;环境知识在消费者创新性、社会价值与绿色产品购买意向的关系中起负向的可调节中介作用。了解消费者创新性对绿色产品购买意向的影响机理与路径,能为提升消费者参与环保行为的意愿和能力、增强其对绿色产品购买意向进而增进厂商营销效益带来有益启示。

  • 标签: 绿色消费 绿色产品营销 消费者创新性 社会价值 环境知识 绿色产品
  • 简介:网店披露的信息大致可分为店铺信息、产品信息和消费者评价信息三个方面,这些信息共同对消费者产生的信号作用尚不明晰。网店披露的信号种类繁多,利用联合分析法挑选代表信号,再使用实验法研究三方信息对消费者选择意向和选择行为的影响,并基于信号理论探讨信息不对称性和信息可靠性的调节作用。研究表明三方信息均显著正向影响消费者的选择意向和选择行为,且信息不对称和信息可靠性显著正向调节三方信息与选择意向之间的关系。

  • 标签: 三方信息 消费者选择 网络商店 网络营销
  • 简介:实证研究证明,教育游戏能够激发学生的学习动机,提高学习效果。但现实中,老师、家长和学生对教育游戏的教育价值持怀疑态度,排斥其进入主流课堂。本研究基于技术接受模型、沉浸理论和社会规范理论,以QuestAtlantis为例,综合采用定量研究和质的研究方法,探究了感知易用、感知有用、沉浸体验、社会规范和学生个人特征对初中生教育游戏行为意向的影响。定量研究结果发现,感知有用性、感知易用性与教育游戏行为意向中度相关,而个人游戏经验、学习成绩、游戏中的沉浸体验以及社会规范的强制成分和内化成分都与教育游戏行为意向无显著相关性。结合质的研究结果分析后认为,人们将教育游戏当做知识容器和传递工具的片面性认识,是目前阻碍教育游戏广泛使用的重要原因之一。

  • 标签: 初中生 教育游戏行为意向 感知有用 感知易用 社会规范
  • 简介:该文对教育学、社会学、心理学等领域的研究成果进行分析梳理,基于技术接受模型以及行为动机理论,结合青少年身心发展特点,构建了青少年网络游戏行为意向影响因素概念模型,探索在网络游戏环境中影响青少年游戏行为意向的各因素及其效应,为深入研究青少年网络游戏行为特征及其形成机制提供理论借鉴。

  • 标签: 青少年 游戏行为意向 影响因素 概念模型
  • 简介:网络购物作为一种新型的购物方式已经引起理论界的广泛重视。生鲜农产品的网购也渐渐的为广大消费者所接受。为了进一步了解影响消费者网络购物意向的主要因素,文章以技术接受模型为基础,引入了感知网购生鲜猪肉安全可靠、服务质量和社会群体影响三个因素,构建了消费者网购生鲜猪肉的意向模型。发现所考察的感知网络购物有用、易用、安全可靠、社会群体影响和服务质量因素均对消费者网络购物意向有显著正向影响,而改善网购生鲜农产品的服务质量是当务之急。

  • 标签: 网购 生鲜猪肉 意向 技术接受模型 影响因素
  • 简介:本文借鉴科技接受模型,提出游戏消费影响因素的假设模型并进行检验。结果表明:审美体验、心理需求、游戏属性和感知有用均对游戏消费意向存在显著的正向影响。审美体验对游戏玩家消费的影响体现在:审美体验对游戏消费的影响程度大于感知有用、游戏属性和心理需求,审美体验在游戏属性与游戏消费的关系中起到了完全中介作用,有很重要的'桥梁'作用。

  • 标签: 审美体验 完全中介作用 游戏消费意向 影响因素
  • 简介:大凡人的思言行为,都有其动机和目的性,可以称之为意向,即意愿之所向。意向是灵魂的属性与功能,动物无灵魂故无意向,因此老牛耕田、母鸡下蛋无所谓功,虎狼噙羊,鼠类盗粮,无所谓罪。人则不然;人有是非观,有对善、恶的判断鉴别能力;人的行为是由意向所决定的。

  • 标签: 人的行为 意向 圣洁 鉴别能力 目的性 是非观
  • 简介:如果一个公司能够在一个特定的环境下把消费者联系起来,而不仅仅是考虑现实的商业需要,那么消费者就会因为想和其他朋友保持联系而购买更多的产品。迪斯尼就是依靠这种集体联系的力量来增进玩家对这个品牌的忠诚度。

  • 标签: 消费者 迪斯尼 游戏 忠诚度
  • 简介:摘 要:文章基于对在校大学生的小范围问卷调查数据及社会现状,分析大学生网络游 戏充值消费的文化消费情况。调查结果表明 :(1)绝大多数选择游戏充值的大学生在这方 面的文化消费较理性 ;(2)网络游戏充值的文化消费一定程度上能够满足大学生的精神需 求 ;(3)大学生为网络游戏充值的文化消费观念已经被普遍接受。文化消费环境及当代大 学生的消费水平都和大学生为网络游戏充值的消费意愿息息相关,网络游戏充值已经成为大 学生文化消费的重要部分。

  • 标签: 文化消费 大学生 网络游戏
  • 简介:怀旧产品的营销中关键技术环节是增强和迎合消费者怀旧审美。然而文化价值观的差异性会影响消费者对怀旧产品的审美,进而影响消费者的选取怀旧产品的意愿。本文的首要目的是通过文献的回顾形成相关初始量表,并确立理论研究框架和提出相关假设,然后基于实证分析的视角探析相互之间的影响机理。通过ANOVA分析和结构方程模型对258份问卷调查数据进行假设验证,实证分析结果表明,怀旧审美起到中介的效应。文化价值观的差异对怀旧产品消费者的购买意愿成正向显著性,受怀旧审美的差异影响对怀旧产品购买意愿有显著的不同。论文为加快怀旧文化产品创新和企业营销战略提供新思路,并有望受益于管理实践进一步提高消费者的满意度。

  • 标签: 文化价值观 怀旧产品 消费者购买意向 怀旧审美
  • 简介:现阶段,作为一种全新的消费方式和生活理念,绿色消费已成为绿色营销研究的一个重要领域。文章通过问卷调查法,以武汉市某本科高校的300名大学生为样本,调查大学生绿色消费观和消费行为现状。调查结果显示:大学生绿色消费认知不够全面和深入;大学生绿色消费意向已形成但水平较低;大学生绿色消费行为水平较低但前景广阔。基于调查结果文章指出,应从加强绿色消费教育、提升绿色消费认知、加强市场监管、提高产品质量并降低价格等方面推动大学生绿色消费

  • 标签: 大学生 绿色消费 消费认知 消费意向 消费行为
  • 简介:摘要目的调查冠心病患者对移动医疗的使用意向,了解患者对移动医疗平台游戏化设计的需求,以期通过构建游戏化的移动医疗平台提高冠心病患者的自我管理水平。方法采用便利抽样法,选取2020年7—9月4所(北京市3所、黑龙江省1所)三级甲等医院心内科的住院冠心病患者181例为研究对象。采用冠心病移动医疗平台使用需求调查问卷对其进行调查。结果181例患者中仅有8例(4.42%)使用过心脏类移动医疗;113例(62.43%)患者没有使用过心脏类移动医疗,但是会考虑使用;60例(33.15%)患者无使用心脏类移动医疗经历,并且表示以后也不会使用,其原因包括操作、语言、安全、需求意识及健康担忧5个层面。121例冠心病患者对游戏化设计需要排名前3位的分别是人机互动鼓励陪伴(32.23%)、完成任务兑换现实奖品(30.58%)、健康排行榜(28.10%)。结论应基于患者需求,构建具有易用性、科学性、可读性的冠心病游戏化移动医疗平台,加大移动医疗宣传力度,提高移动医疗平台的持续使用率及患者的自我管理水平。

  • 标签: 冠心病 移动医疗 自我管理 游戏化设计