简介:目的利用EyeLink1000型眼动仪研究消费者在观看产品促销活动时的眼动特征,探讨产品的促销方式和促销力度对消费者是否具有吸引力,并进一步研究对消费者购买意向的影响。方法以23名在校大学生为被试,采用实验为3(促销方式:现金折扣、抵用券、赠品)×1(促销力度:统一为8折)的被试内设计。结果消费者在购买产品过程中,产品的促销方式和促销力度能够吸引消费者的注意力,并且在相同促销力度条件下,不同促销方式对消费者的吸引力不一样;在相同促销力度条件下,消费者对现金折扣的注视次数和注视时间最多,最能够吸引消费者的注意力和引起消费者的购买意向,抵用券次之,赠品最后,但是抵用券和赠品两种促销方式对消费者吸引力的差异性不显著。结论在相同促.销力度条件下,商家应该考虑产品的适用人群、品牌定位、市场环境变化、产品的自身因素以及促销方式自身的利益与风险等方面设置促销方式。
简介:基于消费者创新性理论,引入消费者创新性、社会价值和环境知识三个变量,构建不同环境知识下的消费者创新性—绿色产品购买意向模型,以研究消费者的绿色产品购买意向,并对784个消费者样本进行实证检验。结果表明:消费者创新性对绿色产品购买意向具有正向影响,对社会价值具有正向影响;社会价值对绿色产品购买意向具有正向影响,并在消费者创新性和绿色产品购买意向中起部分中介作用;环境知识在消费者创新性、社会价值与绿色产品购买意向的关系中起负向的可调节中介作用。了解消费者创新性对绿色产品购买意向的影响机理与路径,能为提升消费者参与环保行为的意愿和能力、增强其对绿色产品购买意向进而增进厂商营销效益带来有益启示。
简介:实证研究证明,教育游戏能够激发学生的学习动机,提高学习效果。但现实中,老师、家长和学生对教育游戏的教育价值持怀疑态度,排斥其进入主流课堂。本研究基于技术接受模型、沉浸理论和社会规范理论,以QuestAtlantis为例,综合采用定量研究和质的研究方法,探究了感知易用、感知有用、沉浸体验、社会规范和学生个人特征对初中生教育游戏行为意向的影响。定量研究结果发现,感知有用性、感知易用性与教育游戏行为意向中度相关,而个人游戏经验、学习成绩、游戏中的沉浸体验以及社会规范的强制成分和内化成分都与教育游戏行为意向无显著相关性。结合质的研究结果分析后认为,人们将教育游戏当做知识容器和传递工具的片面性认识,是目前阻碍教育游戏广泛使用的重要原因之一。
简介:怀旧产品的营销中关键技术环节是增强和迎合消费者怀旧审美。然而文化价值观的差异性会影响消费者对怀旧产品的审美,进而影响消费者的选取怀旧产品的意愿。本文的首要目的是通过文献的回顾形成相关初始量表,并确立理论研究框架和提出相关假设,然后基于实证分析的视角探析相互之间的影响机理。通过ANOVA分析和结构方程模型对258份问卷调查数据进行假设验证,实证分析结果表明,怀旧审美起到中介的效应。文化价值观的差异对怀旧产品消费者的购买意愿成正向显著性,受怀旧审美的差异影响对怀旧产品购买意愿有显著的不同。论文为加快怀旧文化产品创新和企业营销战略提供新思路,并有望受益于管理实践进一步提高消费者的满意度。
简介:摘要目的调查冠心病患者对移动医疗的使用意向,了解患者对移动医疗平台游戏化设计的需求,以期通过构建游戏化的移动医疗平台提高冠心病患者的自我管理水平。方法采用便利抽样法,选取2020年7—9月4所(北京市3所、黑龙江省1所)三级甲等医院心内科的住院冠心病患者181例为研究对象。采用冠心病移动医疗平台使用需求调查问卷对其进行调查。结果181例患者中仅有8例(4.42%)使用过心脏类移动医疗;113例(62.43%)患者没有使用过心脏类移动医疗,但是会考虑使用;60例(33.15%)患者无使用心脏类移动医疗经历,并且表示以后也不会使用,其原因包括操作、语言、安全、需求意识及健康担忧5个层面。121例冠心病患者对游戏化设计需要排名前3位的分别是人机互动鼓励陪伴(32.23%)、完成任务兑换现实奖品(30.58%)、健康排行榜(28.10%)。结论应基于患者需求,构建具有易用性、科学性、可读性的冠心病游戏化移动医疗平台,加大移动医疗宣传力度,提高移动医疗平台的持续使用率及患者的自我管理水平。