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  • 简介:对待古老的“孔家店”,“打倒”是不行的,“转化”是必要的,然而“重构”才是根本的。不应该将儒家伦理与基督教伦理简单对比,将前者看成“普遍伦理”,而将后者贬为“特殊伦理”。实际上,儒家伦理既是一种“普遍伦理”,也是一种“特殊伦理”,前者表现为“天人合德”的终极原则、“仁爱”的普遍原则与“先仁后礼”的先验礼制原则,后者表现为“五伦关系”中那种“各得其所、各就各位”的“序位伦理”。“德”与“位”的统一就是“普遍伦理”与“特殊伦理”的统一,因此,儒家的“德位”之思具有深刻的形而上意义。

  • 标签: 儒家伦理 基督教伦理 普遍伦理 特殊伦理 德位合一
  • 简介:<正>艺术创作,本身就是一出戏。紧锣密鼓之后,总该有个尾声。这就是创作者的艺术总结。《攻克植物癌症》动画样片审查通过后,曾有不少朋友提醒我:“值得认真总结一下。”基点动画在科教片中的具体任务是要表现清晰、明了、准确的科学内容。这是动画创作的基点。在动画创作中,脱离基点之作不乏其例。有的尽管在艺术上下了很大功夫,但由于科学原理的差错或科学内容的偏离,而不得不推翻重来。

  • 标签: 动画形象 科学内容 艺术创作 电影创作 癌症 艺术效果
  • 简介:一、构成画面视觉导向的因素画面是作者通过表现某个主题思想,而进行一种有目的、有计划的、有组织形式的一种活动,创造出具有一定美感效果,带有强烈思想情感,以此来打动读者的心。是合理地按照物体的空间及人与物之间的位置关系,把个别或局部关系,融入到整体之中。在研究构图之前,必须弄清楚构成画面(即构图)的一些基本元素是什么?以及通过各元素之间的巧妙组合,从而增强视觉的语言性,使之构图清晰一目了然。这种具有多样性、复杂性、条理性的统一变化,吸引读者的视觉注意力,形成画面张力与趋势的关系,及其视觉中心、视觉流程方向形式。剖析动画构图结构,可以使我们进一步提高驾驭构图技巧能力。阿恩海姆在他的《艺术视知觉》曾提到:“最成熟的艺术品,能够成功地使其中的一切成分服从于以上主要的结构规律。在完成这一步骤时,它并不是将现存的事物的多样性,歪曲为干篇一律,而是通过各种不同的事物相比较,使它们的差别性,更加清晰地显示出来。”

  • 标签: 构图技巧 动画 视觉中心 基本元素 吸引读者 结构规律
  • 简介:<正>制作过程:1、在一张边长90毫米的正方形纸上摺出对角线,沿线剪开如图(一),按图(二)和图(三)的方法制成风车。取一段200毫米长的细铁丝,一端弯成直角形,穿进风车中心,再套上一小截废圆珠笔芯胶管,如图(四)的风车部

  • 标签: 直角形 圆珠 盒底
  • 简介:项目简介:这是杭州奇想动画正在制作的8分钟左右的短片动画。以杭州西湖民间传说故事——飞来峰为蓝本,以十分有名的和尚——济公为主人公。故事大意是:一座会飞的山峰要飞来西湖边的灵隐村,济公知道后及时用自己的聪明机智营救了村民。

  • 标签: 三维动画 飞来峰 杭州西湖 传说故事 主人公
  • 简介:在全球各大动画电影节上风头强劲的三维动画短片[ShowandTell]令澳大利亚的独立电影制作公司KapowPictures一举成名。如今,他们已被公认为澳大利亚顶级的动画工作室之一,吸引了Nickelondeon、MTV、Vogue、Bonds等众多著名制片公司和电视网的青睐。而很快,[ShowandTell]又将在SIGGRAPH2003电子剧场上再次亮相,KapowPictures也即将推出他们的新作——[MyBestFriend]。让我们来欣赏一下这两部动画佳作。

  • 标签: 三维动画 澳大利亚 动画电影 电影制作 Best 工作室
  • 简介:本文从"网络社会"概念辨析入手,提出"网络社会化程度"和"数字假相"等概念,分析虚拟社会伦理与现实社会伦理差异的原因,并指出混淆两者关系和不能正确转换两者关系可能带来的理论和实践上的不良后果.网络伦理的建构实际上就是解决虚拟社会伦理与现实社会伦理如何调适、转换和兼容的问题,而关键在于寻找两者之间的契合点.

  • 标签: 虚拟社会伦理 现实社会伦理 网络伦理 赛博伦理 数字
  • 简介:伦理属于自然演化过程在社会中得以继续的最佳准则,是在遵循自然规律的基础上,人与人之间既自然又自觉地遵循着的一种关系准则.人类社会面对环境危机,需要环境伦理,环境伦理是人与自然共生的自然法则,是人与人之间的伦理延伸到自然,参与自然生生不息的共生过程.技术异化的解决,需要科技伦理,科技伦理从人的行为向度考察人类生而面对的危机,涉及危机的极限.'模糊界限'原则阐明了危机极限的内涵及其严峻的现实,这也肯定了科技伦理的意义,从而提出走向生态纪元是地球共同体的未来,也是伦理的追求.

  • 标签: 过程哲学 伦理 环境伦理 科技伦理 模糊界线
  • 简介:<正>动画(卡通)艺术过去只是儿童的世界,是一种游戏性质的东西。给人的印象是造型艺术中的小儿科,是雕虫小技,许多人对它不屑一顾。然而,随着人类社会的不断变革,科学技术的发展,特别是电视的发明及电脑的诞生,图形、图像信息随着声、光、电媒体已全面进入人类的生活。由于图形图象比文字更为一目了然和通俗易懂,因而图形图像文化愈来愈普及,导致人类现代生活中图形图像文化比重越来越大,传统的文字

  • 标签: 动画专业 图形图像 图形图象 人类社会 绘画形式 美术形式
  • 简介:当网页上滑动的广告图片幽灵般地向链接点慢慢靠拢,进而完全占踞链接点而使你不能正常工作时,你可知道:flash从小小的广告图片到有板有眼的flashMTV、游戏、故事、卡通,flash动画已形成了一道网络文化景观.

  • 标签: 动画另类 另类文化
  • 简介:想在旅途中一边游山玩水,一边欣赏超级的Flash动画DVD吗?没有什么好难的!Hash转换王帮你实现这个愿望!

  • 标签: FLASH动画 DVD Hash转换王 转换参数
  • 简介:从泛研究的形态来看,动画研究可以溯源到20世纪初期动画艺术的发轫阶段。由于动画艺术本身发育的不完善,早期的大部分研究不是停留在对单一动画文本、动画现象进行赏析或介绍性的点评上,就是直接显现为动画制作者的创作笔记与心得,稍微有价值的探讨只是对动画制作中的一些核心技术,比如对画面运动时间的掌控、人物动作与场景的设计、镜头画面之间的组接等基础性的制作技术的阐述。真正从学理上对于动画作出关注的却是20世纪60年代以后的事情,许多学者开始关注迪斯尼的动画创作并较系统地进行历史研究。此后,研究的话题也逐渐涉及到了整个动画的历史、理论、美学等方面,并且研究的自觉性得以加强,研究的方法和视角也朝着多样化与合理化方向发展。

  • 标签: 动画艺术 20世纪60年代 述评 欧美 20世纪初期 制作技术
  • 简介:绘画足起源于人类的社会生活,是人们对客观事物的认识而发展起来的,透视是为正确反映客观事物的绘画需要而发展起来的,人类长期不断的探索、完善、真实的表现客观事物一种有效的方法,通过不懈的努力创造发展起来。透视最早发源于希腊,16世纪意大利文艺复兴运动在反对封建思想,提倡科学,将透视运用到绘画创作,

  • 标签: 绘画透视 动画 艺术风格 空间结构 造型艺术
  • 简介:这些都是你记忆中的好朋友,尽管他们分属于不同的电影公司,出现在不同的年代,但很少有人不把他们当作真实生活的一员。

  • 标签: 朋友 动画 电影公司 真实生活