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  • 简介:音乐学科对于培养学生审美能力、创新能力和实践能力有着重要的意义。文章论述了体验教学的意义和实践方法。

  • 标签: 体验式教学 开放性 探究性 实践性
  • 简介:中国杂技有三千多年的历史,是中华民族众多灿烂文化中的隗宝。但随着经济的发展,越来越少人从事杂技这一行业,观众接触杂技的机会也越来越少了。为了弘扬杂技艺术,让这一艺术更加亲民,广州市杂技艺术剧院尝试以让观众体验的形式,把观众清进来,从今年6月份开始,推出以小家庭观众为主体,逢周六在本剧院小剧场轮流上演优秀杂技剧《英雄小子》和精品节目的演出活动。

  • 标签: 杂技艺术 演出活动 体验式 中华民族 精品节目 观众
  • 简介:体验教学是一种新的教学模式,参与主体是以学生体验为中心,教师在学生体验过程中起辅助作用,仅仅是条件和机会的创设者。学生的需求、感受、兴趣占整个过程的主导部分,体验教学最重要培养学生的创造性思维和能动性。在摄影课程中,体验是一个过程,是学生亲历拍摄过程或感受情境的过程,是形成新的情感、态度、价值观并产生新行动、新选择的过程。通过体验教学让学生将已有知识和现有体验相结合形成新经验和新知识。

  • 标签: 体验式教学 摄影课程 情境
  • 简介:舞蹈治疗与舞蹈受众拓展一样,都以身体、舞蹈与动作为载体,二者有相同的艺术观和价值观,这为舞蹈治疗应用于舞蹈受众拓展提供了理念基础。舞蹈治疗的发展阶段模型、动作分析理论能指导舞蹈受众拓展的内容、形式设定及过程管理,即兴舞蹈的大量运用能引导舞蹈受众主动、创造性的体验舞蹈,“以动作建立关系”、“舞蹈即沟通”等理论,及镜像、切斯技法等技术能构建舞蹈中的人际互动及团体凝聚力,真实动作理论与方法能引导舞蹈受众以舞蹈表达内在自我与情感。舞蹈治疗的相关理论与方法有利于舞蹈受众拓展回归/舞蹈本质并提升其有效性。

  • 标签: 舞蹈治疗 体验式 舞蹈受众拓展
  • 简介:近年来,体验教育被应用于各类大学课程和培训机构的教学。如何将体验教育用于室内设计教学,提高学生学习的主动性,是本文的研究目的。本文阐述了体验教育在室内设计教育中实现的基础,论述了其对室内设计教育的意义,提出体验教育在室内设计中的运用方法。

  • 标签: 体验式教育 室内设计 学习主动性
  • 简介:在当今社会,大学生创业已经成为国家重点扶持的政策之一。根据大学所学专业进行创业是理论与实践结合最好的体现。本文尝试利用笔者所学专业与自身创业相结合,通过体验陶艺工坊推广和信息网络的营销,增强创业的可能性,突出专业优势,探寻一种适合陶艺专业学生的创业道路。

  • 标签: 体验式推广 陶艺工坊 网络营销
  • 简介:通过在艺术设计类专业学生的设计思维的教学创新实践,从课程的教学目标、教学内容、教学方法、教学成果四个方面探究创造性思维课程的教学设计,在团队协作和学科融合中培养学生的创新意识,提高学生的创造性思维应用能力。

  • 标签: 设计思维 工作坊 教学创新实践 教学设计
  • 简介:虚拟动画实际意义上是脱离角色和剧本等线性思维的动画形式,常应用在互动装置、沉浸空间以及3D立体投影等数字媒体艺术作品中,形式丰富,内容不受脚本限制,可以在声、光、电的配合下展现出它独特的视觉美感。广义上我们可以称它为“非线性虚拟动画”。

  • 标签: 动画影像 互动体验 沉浸式空间 心理体验 情感效应
  • 简介:“沉浸体验”自古至今一直是艺术创作者孜孜追求的灵光,从最初利用绘画、摄影、影像等“局部”之和,再到虚拟现实等高新媒介在主题乐园、美术馆的有益补充,构成“整体”的“沉浸体验”在视觉文化中的呈现已是叹为观止。在可预见的未来,我们将很快会体验到一种超越传统视觉艺术的艺术。然而,须得提防过于强调纯粹感官体验和艺术表面化的陷阱,任何媒介的使用只是开启“沉浸体验”的辅助手段,唯有艺术工作者创作的优秀且有深度的主题和内容才是最易于令人沉浸其中的。

  • 标签: 沉浸式体验 视觉文化 虚拟现实
  • 简介:20世纪70年代以来,以德里达、利奥塔为代表的后现代美学以颠覆传统美学为目的,强调多样性和相对性,注重多元化和去中心化,重视艺术的机遇性、游戏性和无意识性,艺术不再仅仅局限于经典艺术的范围,成为一个更加开放的概念,它模糊了艺术与现实、

  • 标签: 音乐 20世纪70年代 经典艺术 心体 后现代美学 传统美学
  • 简介:<正>实践是知识和智慧的源泉,任何艺术的创作都源于实践,源于对生活的体验。实践是行动,体验是心动。作为少儿认识世界、表现内在体验的一种创作活动,少儿绘画也是如此。如果没有对世界、对周围事物身心两方面的个性化体验,少儿美术创作就是一

  • 标签: 周围事物 内在体验 美术创作 创作活动 陈思思 指导教师
  • 简介:20世纪90年代,人类已迈入了“新经济时代”。美国经济学家派恩和吉尔摩在《体验经济》中曾说,体验本身代表着一种已经存在的、先前并没有被清楚表达出来的经济产出类型。它是自20世纪90年代继服务性经济之后的又一全新经济发展阶段,主要强调商业活动给消费者带来独特的审美体验,其灵魂和核心是体验设计。在现代设计中最重要的功能部分就是要能够引发人的情绪,或者是给予新的体验,这种主观体验的重要性也同样激发着设计中的网格领域。

  • 标签: 网格设计 20世纪90年代 经济时代 《体验经济》 经济发展阶段 经济学家
  • 简介:自1997年去西藏采风回来后,对那里富有传奇浪漫色彩的藏民生活有了艺术创作最原始的冲动。对高原伟大民族的风貌有了一种无法抑制的表现欲望,脑海里总是浮现出虽饱经风霜,却巍然屹立于高原,群雕般的藏民形象。蔚蓝的天空下雪白的羊群悠闲地漫步在碧绿的大草原上,宛如刀刻般的山峰边线印在眼前的天际上,粗犷与宁静、祥和与神秘交织成一幅幅高原风情的画卷。让人惊叹不已,让画家只能感到表现手段的匮乏,无法去真实、完整地表现眼前的一切。

  • 标签: 艺术创作 生活 浪漫色彩 表现欲望 表现手段 高原
  • 简介:<正>我是一名从事采茶戏表演的演员。从1990年至今,寒来暑往,已经历了25个年轮。半生体验、半生思考,采茶艺术的精髓已经和我血脉交融;采茶艺术的特点已经和我交织一体,成为我的生命之源,成为我的生存之趣。台下独坐,我常会难抑遐想,采茶艺术究竟是一门怎样的艺术?作为一名从艺20多年的"老演员"该如何去认知采茶戏,又该怎样让采茶艺术在我们这一代人手里发扬光大、再造辉煌?下面,我从三个方面来谈谈自己对采茶

  • 标签: 戏曲创作 这一代人 表演程式 戏曲作品 艺术表演 创作方式
  • 简介:在消费社会里,资本与大众文化合谋,通过广告把大量的符号信息构建了一种有诱惑力的生活方式的幻象,在对这些信息的解读过程中,催生出新的流行时尚,以培养、引导和操纵人们的消费趣味和消费观念,并进一步刺激人的“虚假的需求”(马尔库塞),“就连口渴也被演变成对可13可乐的需求。”

  • 标签: 设计 消费社会 信息构建 大众文化 生活方式 流行时尚
  • 简介:幼时生于穷乡偏壤,吾乡又乏民歌可听,唯有喜丧之锣鼓铙钹、唢呐,聊添乡居之色彩;及至少年,常为皮影戏之弦板,秦腔戏之板胡所迷。我至今不知道弦板腔之胡琴和秦腔板胡是不是同一种乐器,但却毫不怀疑地认为,它们是吾乡吾土所发生之天籁。一想起它们就想起家乡,想起家乡的夜晚,想起家乡的人。这无疑与我少年时代常常只能在夜晚看弦板戏,听乡间音乐爱好者的板胡演奏有关:月影朦胧,秋虫唧唧,乡间狭窄

  • 标签: 音乐体验 乡间音乐 弦板 皮影戏 板胡 秦腔
  • 简介:山寨沉浸体验实验室计划近期的创作是在利用移动互联终端,如Ipad做交互影像装置。例如《房产广告的梦话》和《山寨沉浸体验飘移者的家》。其中《山寨沉浸体验飘移者的家》是我未来5年的创作计划"山寨沉浸体验实验室"其中一件作品。山寨沉浸体验是中国山寨现象中的一种,同时也巧妙地运用沉浸体验技术营造一种山寨的体验,是山寨现象和沉浸体验的交集。目前在中国主要有两种山寨沉浸体验现象,一是山寨了某个建筑、景观而造成的山寨沉浸体验,二是山寨了某个室内空间而造成的山寨沉浸体验。很多人在谈论山寨建筑大行其道的原因时,常常将其归结于中国人不愿意创新或没有能力创新,归结于中国人就是爱剽窃,但如果从山寨沉浸体验角度来看则不然,因为这是为了通过对某一特定建筑的山

  • 标签: 沉浸式 能力创新 增强现实 涂改液 地标性 斯塔尔
  • 简介:作为一个演员,无论影视演员、话剧演员、戏曲演员、舞蹈演员、小品演员,还是歌剧演员、滑稽演员等,能演出栩栩如生、性格迥异的形象,且在观众心目中留下深刻的印象,无一不是用心去演、去塑造角色。那种浅尝辄止、随心所欲的态度是断难获得成功的。由于时代变化,无锡市沪剧团和市越剧团先后全部解散,局领导安排我去了滑稽剧团当演员。一到就让我接了大型滑稽戏《自作聪明》中小保姆这个角色,这个角色在滑稽戏中属于"调色板"的人物,对我来说是有难度的。

  • 标签: 越剧团 上海王 地方戏曲 赵宝山 刻画人物 上海话
  • 简介:作为轻量级复古相机,富士X—T10的拍摄功能基本上与自家旗舰富土X—T1无异,几乎所有的差别均来自外壳差异。在富士全系列复古微单的队伍中,这个拥有全新银色外形的相机,究竟有哪些亮点值得我们期待,本期编辑将携带富士X-TIO进入新疆集市一探究竟。

  • 标签: 富士 复古 集市 新疆 机械 回归