简介:摘要目的分析社区严重精神障碍患者的技术管理及指导模式。方法将本区的72例严重精神障碍患者纳为研究对象,于2017年1月实施技术管理和指导,对比技术管理和指导前后社区严重精神障碍患者的管理效果。结果经技术管理和指导后,社区严重精神障碍人员的检出率为97.22%(70)例,应急处置率为88.89%(64例),管理率为93.06%(67例),肇事肇祸率为8.88%(6例),轻度滋事率为20.83%(15例),治疗率为91.67%(66例),各项管理指标均优于实施技术管理和指导前数据(P<0.05)。结论技术管理与指导可提高社区严重精神障碍患者的管理效果,减少精神患者滋事事件,加深患者及其家属对精神障碍的了解度,提高其治疗依从性,可在社区机构中推广使用。
简介:点燃一支烟,在空旷的操场.只有闪烁的烟头点缀着这漆黑的夜晚.我不会吸烟,只是机械地吸一口,然后吐出不伦不类的烟圈,就像我这不伦不类的生活.落寞地四处走着,呼出痛苦又吸进痛苦,它仍不见多也不见少,眉头紧缩着,泪也在滑落.在他们的眼里我是个快乐可爱的孩子,短短的头发,穿着小小的上衣,背着小学生一样的书包,书包上还有一只可爱纯洁的小白狗.
简介:目的本研究试图说明,在网络空间中,不同的变量会给时距估计带来不同的影响。方法首先通过实验法,研究不同任务(网络查资料、网络游戏)对时距估计的影响,以及不同实验范式(预期式与回溯式)封时距估计的影响。接着.进一步研究了网络游戏中,教育程度、性别、性格对时距估计是否有喧着差异。结果首先,发现网络游戏者与网络查资料者在时距估计上有显着差异,而预期式与回溯式两种实验范式对时距估计无显着差异。其次。在网络游戏任务国.中学组与大学组、男性与女性之间,对时距的估计有显着差异,而性格内向组与外向组则无显着差异。结论为防止青少年沉溺网络游戏,老师与家长都应该及早做好预防工作,努力提高学生的自控力.国家有关部门应尽早出台游戏产业的法规,加强对游戏产业的管理。强制网络游戏制造商在编制网络游戏时,加入时间提醒设置。