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  • 简介:据CNNIC发布的第二十一次中国互联网调查报告显示,2007年中国网民数量达到2.1亿,仅次于美国,排名世界第二,其中网络游戏玩家达到1.2亿。在持续火爆的网游市场带动下,以网络游戏为载体的广告新形式蓬勃发展起来。网络游戏广告凭借受众面集中、覆盖区域大、针对性强、广告表现形式多样等特点越来越受到业界的青睐。有学者称“网络广告开辟了广告的新纪元”,但也有不同的观点对网络游戏广告提出了质疑。

  • 标签: 广告表现形式 网络游戏 中国互联网 CNNIC 网民数量 游戏玩家
  • 简介:本文从麦克卢汉的经典媒介理论出发,对网络虚拟游戏进行了概念性的阐述,分析了网络虚拟游戏作为一种新媒介迅速崛起的原因。并从传播学的两个经典理论——使用与满足论和创新和讯息扩散论来研究网络虚拟游戏的传播效果。

  • 标签: 新媒介 网络虚拟游戏 创新扩散 传播效果
  • 简介:传统游戏基于真实的物质世界,使玩家与玩家之间通过面对面的互动,在数字游戏的空间中实现沉浸式体验。媒介环境学派奠基人麦克卢汉对媒介的分析基于感官偏向以及产生的环境,将受到电力传播媒介影响下的人称之为电子人,并提出了声觉空间与视觉空间的概念。口语传统和书面传统各有其特征,其传播和感知的特征分别是空间偏向和视觉偏向,两个传统各有其断裂边界。他认为,“声觉是人类交流的基础(从发展和历史的观点来看,声觉是原初的、首要的);文字的线性模式上升,这伤害了至少是连累了声觉(值得研究,肯定有启发性);电子媒介重新捕捉住了声觉(这时,声觉的形貌有变)。”

  • 标签: 视觉空间 游戏玩家 媒介环境学派 传统游戏 网络 传播媒介
  • 简介:近年来我国游戏市场尤其是网络游戏市场发展迅速,据统计2005年中国网络游戏市场的总值达到40多亿,并且许多人认为市场还远远没有接近饱和状态。因为现在我国网络游戏主要还是依赖于个人电脑,传统的电视游戏(或称主机游戏)虽然需要电视,但电视仅仅是作为显示器,游戏资源本身还是得依靠光盘等其他介质来提供,如果能将游戏产业与广电媒体整合,利用广电媒体覆盖面广、传播迅速等优点,游戏的普及程度将大大提高,同时大量热衷于游戏的用户也将成为广电媒体的忠实用户,两者的如现在不少城市的公交上都已经安装了电视,其中就有不少需要用户通过手机参与的游戏节目,但观察受众对此的态度不难发现,目前公交上流行的各种游戏形式均无法吸引大量用户,造成这种现象的原因主要是这类互动电视的技术含量不高,在互动性上依然较弱,因此无法调动观众的积极性。这类利用IVR平台或短信方式间接地实现互动的电视节目可以说是互动电视的初级阶段,要想使游戏更好地在广电媒体上得以发展,必须使用更为先进的技术手段。

  • 标签: 游戏产业 广电媒体 整合策略 网络游戏市场 电视游戏 市场发展
  • 简介:麦都思(1796~1857),是英国伦敦教会传教士最早来华的传教士之一,他翻译《圣经》,编写字典,创办中文报纸,出版图书。他的出版活动从东南亚地区到中国,涉及宗教、新闻、文化,他采用本土化的编纂和传播方法,为中国引进先进的印刷技术和设备,培养了大量专业人才,并促进了中西文化的交流和发展。

  • 标签: 麦都思 传教士 出版活动
  • 简介:本文以网络游戏是传播文化的重要载体为基础,分析了韩国网络游戏《剑灵》对中国武术文化、服饰文化、建筑文化、方言文化、儒家文化等传统文化的运用,认为《剑灵》在表现中国传统文化时存在以"暴露和夸张"的形式娱乐化、设计完全脱离现实、对神话故事和经典文本设计简单应付等问题,进而指出外国网络游戏传播中国传统文化的启示:构建积极向上的世界观、正确诠释中国传统文化的内涵、灵活运用中国传统文化;不能将中国传统文化"过度娱乐化"、"低俗化"和"过分简单化"。

  • 标签: 网络游戏 中国传统文化 游戏文化
  • 简介:回顾一下历史,我们便能看到,外国人在华的新闻活动是与其推行的殖民政策一同拉开帷幕的。外国新闻媒介进入中国的时间,最早可上溯到19世纪初叶西方传教士来华的办报活动,外国人创办的第一家中文报纸是1815年8月5日在马六甲出版的《察世俗每月统记传》。由伦敦布道会派遣来华的传教士罗伯特·马礼逊(RobertMorrison)主持。一般认为,外文报刊的出现要稍晚些,即在西方列强开始侵入中国,并引发第一次鸦片战争前后,“语其时间,以葡文为较早;数量以日文为较多;势力以英文为较优。”由此可以清晰地看出外国殖民势力在华的扩张程度:第一批葡萄牙人在澳门登陆后,该地遂成为中西“互市”的起源地,第一家葡文报纸于1822年

  • 标签: 早期活动 太平军 《北华捷报》 中国革命 太平天国运动 马克思恩格斯
  • 简介:随着玩家群体的扩大,网络游戏成瘾自2008年以来一直颇具争议。但是,虽然社会的主流看法默认其存在并讨伐游戏成瘾的负面影响,但临床上其实仍未有定论。对游戏和所谓“网络游戏成瘾”,我们有必要以辩证的态度和运动的观点来看待。本文选择较为中性的“游戏行为失调”作为主要表述及研究主体,从其过往研究、人内传播机制以及在移动互联网时代的变化三个方面展开论述,阐述了作为人内传播的游戏行为失调是如何产生的,人的能动意识又如何调控自己的游戏行为失调行为。

  • 标签: 游戏行为失调 网络游戏成瘾 人内传播
  • 简介:以往再传播意愿影响因素研究多从传播要素的直接作用出发。然而,受众在分享传播信息时通常会预测该信息对他人的影响和价值,这种对他人受媒介信息影响程度的预测,就是近年来传播学领域中兴起的假定影响。从假定影响模式出发,构建了包括游戏接触频次及假定影响变量在内的分享机制模型。研究证明包括信息价值、娱乐价值、社交价值和经济价值四个维度的假定影响量表具有良好的信效度。经对470份有效问卷采用结构方程模型方法进行检验后发现,游戏接触频次不仅会直接影响用户的广告态度和再传播意愿,而且还会通过假定影响对其广告态度和再传播意愿产生间接影响。进一步的研究结果表明,间接影响效果比直接影响效果更大。研究揭示了假定影响模式对再传播意愿和间接媒介效果研究的理论价值,也为再传播提供了营销启示。

  • 标签: 游戏式广告 假定影响模式(IPI模型) 再传播意向
  • 简介:邹韬奋在《新闻记者活动的正确动机》一文中说:“做新闻记者最应该有的是活动力。”什么是活动力?他对此解释说:“就新闻记者的立场看来,所谓活动力是不怕麻烦的研究,不怕艰苦的搜索,有时也包括不怕艰险的奔波。

  • 标签: 活动力 邹韬奋 怕麻烦 中国新闻奖 新闻工作 采访对象
  • 简介:一、回溯:媒介融合初期的直播竞争从上世纪下半叶开始,随着互联网的出现,多种新闻报道形式在同一个媒体介质上得以融合共存,而早期门户网站对重大新闻事件的文字直播,使得新闻的同步传递在电视广播以外的媒体形式上得以实现,受众对于“直播”的概念,有了新的认识与理解。当然,这一时期的直播活动并不是真正意义上对于广播电视直播活动的进攻与颠覆,而是植根于广播电视直播内容的一种渠道拓展。这种依附在直播对象、直播内容和受众选择上都有着明显的体现。

  • 标签: 新闻直播 媒介融合 新闻报道形式 重大新闻事件 电视广播 媒体形式
  • 简介:当前,我们已进入了一个新媒体生机勃勃的传播时代,在这个时代,传统媒体的影响力、传播力及生命力因新媒体的诞生发展受到前所未有的制约和质疑,传统媒体是否已走到了末路?新媒体难道将成为传统媒体的终结者?其实不然,每一种传播方式都是与特定时代的技术革命生产相生相伴,他们均有特定的基因优势,同时也存在难以克服的基因缺陷。西安晚报是一家拥有辉煌历史及全国性影响力的传统媒体,西安新闻网是其旗下的新媒体,本文将以两者合作完成的“封面宝宝”评选活动为例,证明一个新媒体时代的推论:新媒体与传统媒体并非水火不容,而是完全可以取长补短,同生共赢。

  • 标签: 传统媒体 新媒体 封面宝宝 竞合 共赢
  • 简介:《思茅报》与思茅旅行社共同组织来自各地新闻界同行到中老、中缅边境采风采访活动。思茅地区毗邻西双版纳,与越南、老挝、缅甸三国接壤,有“东方多瑙河”美称的澜沧江——湄公河航道直通神秘的“金三角”。这里以其民族众多,歌舞魅人,民俗荟萃,风情多姿的神奇色彩吸引着众多的中外游

  • 标签: 思茅 中缅边境 全国新闻界 热带风光 边境贸易 异国情调
  • 简介:在把握一些相同题材的报道时,作者往往易受思维定势所限而缺乏灵感和激情,使作品主题、体裁、内容雷同,给人以枯燥乏味之感。然而,笔者连续5年参与新华日报社“3·15”活动报道的体会却是,只要紧扣时代发展变化的脉博精选主题,从读者最关心的角度、以读者最喜闻乐见的形式加以表现,老题材照样能写出精彩的好文章。年复一年的“3·15”纪念热

  • 标签: 保护消费者权益 生产经营者 还本销售 消费者合法权益 题新 思维定势
  • 简介:2006年和2007年度,江苏省委宣传部先后在全省主流媒体上开展了《“弘扬‘三创’精神,全面达小康,建设新江苏”城市精神展示活动》、《喜迎党的十七大——“全面达小康,建设新江苏”成就展示活动》,充分展示了全省人民在“全面达小康,建设新江苏”征程上昂扬向上的精神风貌和经济社会发展取得的巨大成就。展示活动既有声势,又有密度;既有广度,又有深度;

  • 标签: 展示活动 主题教育 和谐 报纸 经济社会发展 城市精神
  • 简介:由央视网、北京邮电大学、中国传媒大学、央视索福瑞媒介研究、中国电视购物研究与发展中心等单位联合组织的首届“中国电视购物风云人物与中国电视购物诚信企业评选”活动于4月份正式启动。

  • 标签: 电视购物 中国传媒 企业评选 风云人物 诚信 北京邮电大学