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  • 简介:据CNNIC发布的第二十一次中国互联网调查报告显示,2007年中国网民数量达到2.1亿,仅次于美国,排名世界第二,其中网络游戏玩家达到1.2亿。在持续火爆的网游市场带动下,以网络游戏为载体的广告新形式蓬勃发展起来。网络游戏广告凭借受众面集中、覆盖区域大、针对强、广告表现形式多样等特点越来越受到业界的青睐。有学者称“网络广告开辟了广告的新纪元”,但也有不同的观点对网络游戏广告提出了质疑。

  • 标签: 广告表现形式 网络游戏 中国互联网 CNNIC 网民数量 游戏玩家
  • 简介:本文从麦克卢汉的经典媒介理论出发,对网络虚拟游戏进行了概念的阐述,分析了网络虚拟游戏作为一种新媒介迅速崛起的原因。并从传播学的两个经典理论——使用与满足论和创新和讯息扩散论来研究网络虚拟游戏的传播效果。

  • 标签: 新媒介 网络虚拟游戏 创新扩散 传播效果
  • 简介:传统游戏基于真实的物质世界,使玩家与玩家之间通过面对面的互动,在数字游戏的空间中实现沉浸式体验。媒介环境学派奠基人麦克卢汉对媒介的分析基于感官偏向以及产生的环境,将受到电力传播媒介影响下的人称之为电子人,并提出了声觉空间与视觉空间的概念。口语传统和书面传统各有其特征,其传播和感知的特征分别是空间偏向和视觉偏向,两个传统各有其断裂边界。他认为,“声觉是人类交流的基础(从发展和历史的观点来看,声觉是原初的、首要的);文字的线性模式上升,这伤害了至少是连累了声觉(值得研究,肯定有启发性);电子媒介重新捕捉住了声觉(这时,声觉的形貌有变)。”

  • 标签: 视觉空间 游戏玩家 媒介环境学派 传统游戏 网络 传播媒介
  • 简介:近年来我国游戏市场尤其是网络游戏市场发展迅速,据统计2005年中国网络游戏市场的总值达到40多亿,并且许多人认为市场还远远没有接近饱和状态。因为现在我国网络游戏主要还是依赖于个人电脑,传统的电视游戏(或称主机游戏)虽然需要电视,但电视仅仅是作为显示器,游戏资源本身还是得依靠光盘等其他介质来提供,如果能将游戏产业与广电媒体整合,利用广电媒体覆盖面广、传播迅速等优点,游戏的普及程度将大大提高,同时大量热衷于游戏的用户也将成为广电媒体的忠实用户,两者的如现在不少城市的公交上都已经安装了电视,其中就有不少需要用户通过手机参与的游戏节目,但观察受众对此的态度不难发现,目前公交上流行的各种游戏形式均无法吸引大量用户,造成这种现象的原因主要是这类互动电视的技术含量不高,在互动上依然较弱,因此无法调动观众的积极性。这类利用IVR平台或短信方式间接地实现互动的电视节目可以说是互动电视的初级阶段,要想使游戏更好地在广电媒体上得以发展,必须使用更为先进的技术手段。

  • 标签: 游戏产业 广电媒体 整合策略 网络游戏市场 电视游戏 市场发展
  • 简介:本文以网络游戏是传播文化的重要载体为基础,分析了韩国网络游戏《剑灵》对中国武术文化、服饰文化、建筑文化、方言文化、儒家文化等传统文化的运用,认为《剑灵》在表现中国传统文化时存在以"暴露和夸张"的形式娱乐化、设计完全脱离现实、对神话故事和经典文本设计简单应付等问题,进而指出外国网络游戏传播中国传统文化的启示:构建积极向上的世界观、正确诠释中国传统文化的内涵、灵活运用中国传统文化;不能将中国传统文化"过度娱乐化"、"低俗化"和"过分简单化"。

  • 标签: 网络游戏 中国传统文化 游戏文化
  • 简介:随着玩家群体的扩大,网络游戏成瘾自2008年以来一直颇具争议。但是,虽然社会的主流看法默认其存在并讨伐游戏成瘾的负面影响,但临床上其实仍未有定论。对游戏和所谓“网络游戏成瘾”,我们有必要以辩证的态度和运动的观点来看待。本文选择较为中性的“游戏行为失调”作为主要表述及研究主体,从其过往研究、人内传播机制以及在移动互联网时代的变化三个方面展开论述,阐述了作为人内传播的游戏行为失调是如何产生的,人的能动意识又如何调控自己的游戏行为失调行为。

  • 标签: 游戏行为失调 网络游戏成瘾 人内传播
  • 简介:以往再传播意愿影响因素研究多从传播要素的直接作用出发。然而,受众在分享传播信息时通常会预测该信息对他人的影响和价值,这种对他人受媒介信息影响程度的预测,就是近年来传播学领域中兴起的假定影响。从假定影响模式出发,构建了包括游戏接触频次及假定影响变量在内的分享机制模型。研究证明包括信息价值、娱乐价值、社交价值和经济价值四个维度的假定影响量表具有良好的信效度。经对470份有效问卷采用结构方程模型方法进行检验后发现,游戏接触频次不仅会直接影响用户的广告态度和再传播意愿,而且还会通过假定影响对其广告态度和再传播意愿产生间接影响。进一步的研究结果表明,间接影响效果比直接影响效果更大。研究揭示了假定影响模式对再传播意愿和间接媒介效果研究的理论价值,也为再传播提供了营销启示。

  • 标签: 游戏式广告 假定影响模式(IPI模型) 再传播意向
  • 简介:随着社会主义市场经济体制的建立,报纸、包括党报都要走向市场,成为特殊商品。这就要求报纸要有很强的可读,很高的使用价值,才能吸引读者订阅、购买。《新华日报》总编辑刘向东倡议讨论如何办好党报,就包括怎样增强党报可读这个重要课题。增强党报的可读,不是削弱党报的指导,而是寓指导于可读之中,使读者读了,受其指导,充分发挥报纸作为党、政府和人民的喉舌、耳目的功能,以显示其权威。党报的可读和指导是矛盾的统一体。只强调指导,忽视可读,忽视群众的喜闻乐见;或者只强

  • 标签: 《新华日报》 刘向东 市场经济体制 党报工作 四季歌 《扬子晚报》
  • 简介:时政新闻,即时事政治新闻,是对新近发生的国内外与时局发展相关的事件的报道,内容涉及国家及各级政府的政令、国内领导人参加的各类重大活动、重大国际事件的报道.政治和新闻是电视时政新闻的两大特性.

  • 标签: 时政新闻 政治性 新闻性 电视新闻报道 新闻内容 新闻采写
  • 简介:广告的科学与艺术的讨论是一个业界、学界热衷已久的题域。科学与艺术的相互纠缠由来已久,在消费社会语境下,广告的科学与艺术的区隔和融合更加复杂。经过仔细的讨论,我们有理由认为,科学与艺术之同一基础的创造,才是广告存在与演进的真正引擎。

  • 标签: 广告 科学性 艺术性 创造性
  • 简介:传统媒体,特别是报纸的未来究竟应该如何发展?虽然我们眼下还无法获得确定的解答,但是如果能够提出正确的问题,也是必要的。我想,这一问题至少必须对应四个方向。

  • 标签: 传媒转型 传统媒体 报纸
  • 简介:一、报纸宣传,也要讲究效益中国进入了效益时代。在经济工作中,应当讲究效益,已经成为人们共识。那种没有效益的产值,没有效益的速度,受到越来越多的人们的摒弃。那么,宣传工作,要不要讲究效益?报纸宣传,广播电台、电视台的宣传,有没有一个效益问题?回答是肯定的。宣传的效益问题,一向没有受到应有的重视。人们关注的往往只是我们应当宣传什么,我们已经宣传了什么;而很少关注我们的宣传是否起了作用,是否被人们接受,或者说,起了多大的作用。我们关注的是报纸登了没有,登了多大块头,却不关注我们登了,有没有人看,有多少人看了。我们应当面对这个事实:报纸上登的东西,并不是每篇文章每个

  • 标签: 《扬子晚报》 连篇累犊 《深圳特区报》 杂志化 效益问题 淡化处理
  • 简介:全国省、自治区、直辖市党报总编辑研讨班2月15日至25日在北京举办。中共中央政治局委员、书记处书记、中宣部部长丁关根同志到研讨班和大家座谈,并作了讲话。他希望党报要办成更有权威和指导、更有感召力和影响力的报纸,办成拥有广大读者、深受群众喜爱的报纸。由中宣部举办的这次研讨班主要议题是:以邓小

  • 标签: 研讨班 指导性 党报 总编辑 中共中央政治局 书记处
  • 简介:植入式广告越来越成为广告主和电影制片方双方看好的一种合作形式,当前我国电影中的植入式广告存在的一些问题,影响了其商业与艺术的共赢。本文通过研究对我国电影植入式广告商业与艺术的共赢做出了一些初步的探索。

  • 标签: 植入式广告 艺术性 共赢
  • 简介:文字借助印刷出版物这一重要媒介记录、保存和传播信息,信息以文字形态被承印,认知个体通过视觉系统接收并推测文字内容的表达意图,从而获取信息,而认知个体对信息的接受能力和程度取决于信息的可读与易读。文字形态、围合文字的空间以及认知个体之间的相互作用,共同影响了信息的可读与易读,从而决定了信息接收的量与质。

  • 标签: 印刷出版物 文字 信息传递 易读性 可读性
  • 简介:本文主要借鉴NormanFairclough的批评话语分析框架,研究2012年伦敦奥运会期间英国全国报纸中的“叶诗文话语”互文建构的中国形象。“叶诗文话语”互文成功建构了立体负面的中国形象:话语混杂呈现极其可疑、可憎、可怕的中国形象;文体混杂建构欺骗、野蛮、冷血、威胁的中国形象;声音混杂塑造被边缘化、戏剧化的中国形象。

  • 标签: 话语分析 叶诗文 互文性 中国形象 建构主义 国家形象
  • 简介:第十九届中国新闻奖评选已于2009年10月30日揭晓。笔者作为87名评委之一,深感评选出的276件获奖作品,精彩地展示了2008年我国新闻界按照中央的统一部署和要求,正确报道和评论全党全军全国人民年初如何抗击南方罕见的低温雨雪冰冻灾害,“3·14”拉萨事件发生后深入开展反对分裂、维护稳定的工作,“5·12”汶川大地震发生后奋起抗震救灾,以及成功举办北京奥运会、残奥会,

  • 标签: 新闻奖评选 中国 倾向性 宏观性 印象 萌芽