简介:摘要:随着科技的迅猛发展,数字化读物作为一种新兴的阅读方式,逐渐在图书馆中得到应用。本论文旨在探讨数字化读物在图书馆的应用与分析,分析其优势、劣势以及对图书馆服务的影响。通过对相关文献的梳理和分析,本论文认为数字化读物在图书馆中具有提供更广泛的资源、提供更便捷的阅读方式、节省空间及环保等优点;同时也存在与纸质读物相比的一些劣势,如技术要求、版权管理等问题。在图书馆服务方面,数字化读物的应用为图书馆提供了更多的服务和机会,通过数字化读物的推广和应用,图书馆可以更好地满足读者的需求。本论文希望通过对数字化读物在图书馆的应用与分析的研究,能够为图书馆的数字化转型和发展提供参考。
简介:【摘要】人类对于世界和自身起源问题的发起和追问,在人类的历史长河中不曾停歇。不同地域、不同民族对此问题的回答也存有差异。无论是中国还是希伯来的创世神话都存留着对这一追问的反映。因此,在相同神话类型的背后,找到中希双方对于原初世界的差异表现,则利于反思与促进双方在文化观念上时常出现的差异理解。本文试图以中国和希伯来民族创世神话中普遍存在的宇宙起源、人类起源为研究的出发点,通过对中国与希伯来创世神话相关类型的概括,用具体的神话材料,阐释神话故事中的宇宙观、人神关系等方面的具体表现,更好地挖掘神话中蕴含的差异,可以对两个民族之间复杂深刻的民族文化关系有较为深入的认识。
简介:【摘要】针对当前神话传说类课文教学的 这些问题,结合新课程的理念指导,我们立足课堂,抓住神话传说“神奇”的特性,选择合适的语用策略,教给方法;进行神话传说专题阅读,提升学生赏识和语言表达能力;在此基础上,构建小学语文神话传说语用教学资料库,使小学神话传说语用教学更有策略性,更有实效。
简介:【摘要】自2001年中国科技馆设立儿童主题展览之后,儿童展厅几乎成为了每一个科技馆的标配,经过多年的沉淀,儿童展厅积累了一系列的成熟展品。为了适应时代的发展、迎合观众不断拓宽的眼界,观众对创新展品的需求日趋强烈。但展品的开发和设计往往受限于内容框架、工程周期等现实因素,而陷入生硬创新的窠臼中,创新空留了一个口号,而难以真正实施。作为从业者,展品如何真正突破和创新是值得我们思考的问题。
简介:摘要: 随着电子游戏市场的不断发展,女性玩家成为该行业不容忽视的消费群体。然而,一直以来,在电子游戏行业都存在女性刻板印象。这一现象并未因时间的推移和女性玩家数量的增加而有所缓解。本文通过多模态分析的方法,对微软公司Xbox游戏机在2018年和2020年先后的三则视频广告进行分析。通过画面、台词、广告配乐、故事内容等多项分析,探究女性刻板印象在该游戏广告中的呈现。结果表明,虽然在Xbox游戏机系列广告中女性地位有所提升,但其实仍存在严重的刻板印象,即女性和游戏无关。