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  • 简介:摘要:识字能力是学习能力的基础,教师要根据儿童年龄特点,有意识激发他们的识字兴趣,拓宽识字途径,培养识字能力。基于Unity3D的AR儿童识字读物中的游戏化教学,可根据儿童的思维特点,把抽象的符号具体形象化。利用游戏的形式,调动学生学习抽象文字的兴趣,有意识地引导学生无意识字。

  • 标签: AR 兴趣 抽象符号 游戏化教学
  • 简介:摘要浙江海洋非物质文化遗产是浙江文化的宝贵遗存,呈现出其文化多样性和系统性。由此开发的浙江儿童海洋文化读物不仅对浙江儿童少儿具有教育意义,更能帮助浙江海洋非物质文化遗产更好地在当代和未来中国传承发扬。

  • 标签: 非物质文化遗产 海洋文学 儿童读物
  • 简介:摘要:有声读物的出现最初是为满足盲人读者或阅读障碍读者的认知需求,对信息进行视听记录、存储与重现,以听觉为主导,兼具文本特征与声音传播特征,与时间的“此刻”相关联,在情绪唤起与情境构建方面有显著适应性。随着新媒体移动终端的发展,社会大众的阅读形式也逐渐多元化,纸质阅读所占比例逐渐下降,受阅读目的性和目标性愈加明确的影响,有声阅读被开发出来。同时受市场需求的推动,我国通信运营商的网络数据流量费用也不断降低,为有声读物的发展提供了便利。在当前新媒体时代下,研究有声读物的发展样态和品牌塑造具有重要意义。

  • 标签: 有声读物 发展成因 传播样态 品牌塑造
  • 简介:摘要:随着科技的迅猛发展,数字化读物作为一种新兴的阅读方式,逐渐在图书馆中得到应用。本论文旨在探讨数字化读物在图书馆的应用与分析,分析其优势、劣势以及对图书馆服务的影响。通过对相关文献的梳理和分析,本论文认为数字化读物在图书馆中具有提供更广泛的资源、提供更便捷的阅读方式、节省空间及环保等优点;同时也存在与纸质读物相比的一些劣势,如技术要求、版权管理等问题。在图书馆服务方面,数字化读物的应用为图书馆提供了更多的服务和机会,通过数字化读物的推广和应用,图书馆可以更好地满足读者的需求。本论文希望通过对数字化读物在图书馆的应用与分析的研究,能够为图书馆的数字化转型和发展提供参考。

  • 标签: 数字化读物 图书馆 应用 分析 优势 劣势 图书馆服务
  • 简介:【摘要】人类对于世界和自身起源问题的发起和追问,在人类的历史长河中不曾停歇。不同地域、不同民族对此问题的回答也存有差异。无论是中国还是希伯来的创世神话都存留着对这一追问的反映。因此,在相同神话类型的背后,找到中希双方对于原初世界的差异表现,则利于反思与促进双方在文化观念上时常出现的差异理解。本文试图以中国和希伯来民族创世神话中普遍存在的宇宙起源、人类起源为研究的出发点,通过对中国与希伯来创世神话相关类型的概括,用具体的神话材料,阐释神话故事中的宇宙观、人神关系等方面的具体表现,更好地挖掘神话中蕴含的差异,可以对两个民族之间复杂深刻的民族文化关系有较为深入的认识。

  • 标签: 希伯来 中国 创世神话 宇宙起源 人类起源
  • 简介:摘要对国内各地近年来兴建的一种重要景观设计类型—传统神话主题景观进行探讨,通过对国内已建传统神话景观实例进行分析和理论总结,对此类景观设计的纪念性进行研究。

  • 标签: 传统神话 主题景观 纪念性 文化表达
  • 简介:【摘要】希伯来神话凝聚着圣经作者对当时自然界和社会生活的想象与解释,也在强化后人对世界与文明起源的理解。在创世神话、先知神话、列王神话中,文本通过主体身份的差异,对具体化的“人”的概念讲述上也呈现出不同的神人倾向。本文试从上述希伯来不同神话类型的人神关系入手,融入更多平民化视角的思考,细致的解读神话材料中的人神关系范式,试图探寻希伯来神话与其民族信仰体系间的关联,从而更深入地理解希伯来神话的民族特质。

  • 标签: 创世神话 人神关系 先知神话 列王神话
  • 简介:【摘要】针对当前神话传说类课文教学的 这些问题,结合新课程的理念指导,我们立足课堂,抓住神话传说“神奇”的特性,选择合适的语用策略,教给方法;进行神话传说专题阅读,提升学生赏识和语言表达能力;在此基础上,构建小学语文神话传说语用教学资料库,使小学神话传说语用教学更有策略性,更有实效。

  • 标签: 神话传说 语用教学 策略
  • 简介:摘要:在新课程教学改革的大背景下,培养学生的核心素养受到了越来越多人的关注,对于教育教学提出了更高的要求。就小学语文教学而言,诗朗读是其重要组成内容。为了能够提升小学语文诗朗读效果,就要求教师基于儿童本位制定针对性的诗朗读教学策略,本文对此进行一系列研究。

  • 标签: 儿童本位 小学语文 诗朗读
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  • 简介:【摘要】自2001年中国科技馆设立儿童主题展览之后,儿童展厅几乎成为了每一个科技馆的标配,经过多年的沉淀,儿童展厅积累了一系列的成熟展品。为了适应时代的发展、迎合观众不断拓宽的眼界,观众对创新展品的需求日趋强烈。但展品的开发和设计往往受限于内容框架、工程周期等现实因素,而陷入生硬创新的窠臼中,创新空留了一个口号,而难以真正实施。作为从业者,展品如何真正突破和创新是值得我们思考的问题。

  • 标签: 儿童展厅,创新
  • 简介:摘要:根据用户体验理论,研究影响用户儿童体验的智能端口产品设计要素,分析儿童的生理和心理特征,结合对代表儿童的智能港产品目前状况的研究,提出了优化设计的原则,以期改善用户的经验,并为儿童智能港产品提供新的设计构想。

  • 标签: 儿童 用户体验 智能穿戴产品
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  • 简介:摘要: 随着电子游戏市场的不断发展,女性玩家成为该行业不容忽视的消费群体。然而,一直以来,在电子游戏行业都存在女性刻板印象。这一现象并未因时间的推移和女性玩家数量的增加而有所缓解。本文通过多模态分析的方法,对微软公司Xbox游戏机在2018年和2020年先后的三则视频广告进行分析。通过画面、台词、广告配乐、故事内容等多项分析,探究女性刻板印象在该游戏广告中的呈现。结果表明,虽然在Xbox游戏机系列广告中女性地位有所提升,但其实仍存在严重的刻板印象,即女性和游戏无关。

  • 标签: 电视游戏广告 神话 女性刻板印象 微软Xbox系列广告
  • 简介:摘 要: 本文对儿童鼾症的内科诊断和治疗进行了分析和探讨,包括定义、流行病学特征、病因和发病机制。同时介绍了临床表现和诊断方法,如体格检查、睡眠监测和影像学检查。内科治疗方法包括保守治疗、药物治疗和手术治疗,对手术治疗的适应症和效果进行了讨论。本文旨在提高公众对儿童鼾症的认识和理解,并为诊断和治疗提供参考。

  • 标签: 儿童鼾症 内科诊治 流行病学 病因 发病机制 临床表现 诊断方法 内科治疗
  • 简介:一朋友贷款购置了一套三居室单元房。在构思设计装修孩子的居室时总是拿不定主意,邀我们去参谋一下。面对刚走入学龄期的儿童,大家进行了一阵讨论,不一会儿,

  • 标签: 儿童房 居室装修 家具 储藏柜
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  • 简介:摘要:本文基于儿童视角下的课程产业进行说明和研究,使幼儿课程更加符合幼儿的审议观念,从幼儿的角度来做好课程活动,从而保证幼儿教育的成功开展。相信本文的研究和分析,定能够使儿童视角下的课程审议变得更加符合幼儿的实际需要,在一定程度上促进课程活动的改善和蜕变。

  • 标签: 儿童 视角 课程 审议
  • 简介:摘要:儿童青少年是祖国的希望,更是民族的未来。近些年来,随着手机、电脑等电子产品的普及,中小学生课内外负担加重,我国儿童年少年近视率居高不下,不断攀升,近视低龄化、重度化日益严重,已逐渐成为影响国家未来发展的大问题。

  • 标签: 儿童 近视 现状分析